Parlons jeu, parlons bien n°49 – « Dead Cells » [Switch]

Après Assassin’s Creed – Odyssey la semaine dernière, je continue à vous parler de jeu vidéo en ce mercredi avec un titre bien de chez nous, énorme succès indé de l’année dernière : Dead Cells. Un jeu qui a fait l’objet de moult louanges mais duquel j’ai longtemps (à dessein ou non) détourné le regard, préférant m’occuper avec d’autres softs qui attendaient depuis bien trop longtemps (coucou Halo et Metal Gear Solid 2) ou qui ont drastiquement occupé mes heures de jeu (howdy Red Dead Redemption II). Mais à force d’éloges et de recommandations, je ne pouvais remettre la chose à plus tard et j’ai enfin lancé Dead Cells au cours des dernières semaines.

Parler de Dead Cells, c’est avant tout parler de Motion Twin, un studio que je connais en réalité depuis bien longtemps maintenant. Car s’il semble avoir acquis ses lettres de noblesse avec le jeu dont nous allons parler cette semaine, le petit studio bordelais existe depuis déjà 18 ans ! Fondé en 2001, il s’est avant toute chose fait connaître par les jeux qu’il proposait gratuitement sur internet (ou tout moins en free to start pour la majeure partie d’entre eux). Et, sans le savoir peut-être, je suis quasiment certain que vous en connaissez quelques uns. Je pense notamment à La Brute ou Studio Quiz, deux productions maison particulièrement en vogue dans les collèges et lycées des années 2000.

Que de souvenirs !

Reste qu’aujourd’hui, Motion Twin c’est une équipe indépendante, coopérative et non hiérarchisée de 11 valeureuses personnes à qui l’ont doit déjà plus de 150 jeux. Personnellement et pour autant que je me souvienne ma découverte du studio est d’abord passée par Studio Quiz donc puis par le très sympathique site Café Jeux sur lequel j’ai passé un incalculable nombre d’heures à jouer à leurs fabuleux jeux, qu’il s’agisse notamment de HordesExpanzQuat’cinelle ou encore Ferme-la !, joli petit lot de jeux Flash aussi amusants qu’addictifs et réussis. Puis vint le temps de Twinoid, sur lequel j’ai retrouvé le jeu de quiz précédemment cité ainsi que La Brute et Hordes (remplacé sur Café Jeux par Insurrection) et où j’ai également découvert le génial Teacher Story, le rigolo Croque Motel ou encore l’amusant Intrusion. Tout cela pour vous dire une chose, c’est que je connais Motion Twin depuis un bon bout de temps et les innombrables heures que j’ai consacrées à leurs jeux m’a convaincu d’une chose rapidement : ils savent ce qu’ils font. Il y a toujours eu dans leurs productions un sens de la finition louable et une vraie culture du jeu vidéo, surtout pour des jeux gratuits sur internet développés à une époque où le nombre de nullités Flash qu’on y trouvait était envahissant. Car derrière leurs petits concepts apparemment simples d’accès, il y a toujours en filigrane des mécaniques intelligentes et parfois complexes héritées à n’en point douter d’un amour pour le média qui transpire dans toutes leurs œuvres.

La fine équipe de Motion Twin ! (Crédit photo : Patrick Bertrand)

Et malgré cela, je suis complètement passé à côté de Dead Cells le temps de son développement et de sa campagne de promo. Jusqu’à sa sortie et les nombreux éloges dont il a fait l’objet, la seule chose que j’ai vue de ce jeu, c’est un stand à la Paris Games Week de 2017 devant lequel je suis passé sans me dire grand-chose de plus que : « Tiens, y a Motion Twin ». Mec, c’est un studio que tu aimes, ça ne te rend pas un minimum curieux de voir ce qu’ils font ici ? Enfin… Ma vraie « découverte » du jeu arrive donc plus tard, au moment de son arrivée chez les joueurs et joueuses et des excellents retours qu’il a reçus dans la foulée.
Très rapidement, Dead Cells s’est imposé comme un incontournable de l’année 2018 et je dois bien admettre que tous ces échos dithyrambiques ont à la fois piqué ma curiosité et suscité mon envie. J’ai quand même pas mal hésité avant de me lancer parce que la chose avait l’air d’être un die & retry, genre dont je ne suis pas particulièrement féru. Mais les recommandations et insistances de mes chers petits camarades aidant, j’ai finalement tout récemment craqué. Puis bon, j’avais 10 balles en bon d’achat chez Micromania alors ça aurait été dommage de s’en priver.

C’est quand même bien joli.

La première chose qui m’a sauté aux yeux avec Dead Cells c’est qu’il s’agit d’un jeu avec un style bien à lui. Vraisemblablement inspiré « pixel art » , approche très en vogue sur la scène indé depuis quelque temps, il s’en distingue néanmoins par une certaine finesse dans le design, tant celui des personnages que des items et décors. On y notera un sens du détail qui se retrouve largement mis en valeur par l’animation de tout cela. Dead Cells jouit en effet d’un travail global sur le dessin et sa mise en mouvement qui mérite d’être souligné. Cela permet de livrer une oeuvre riche d’une patte graphique immédiatement reconnaissable et qui fait mouche. Mieux encore, tout ceci sert admirablement le titre et son game design, lequel repose en grande partie sur la fluidité. Ainsi, le fait de chalouper un peu les mouvements du héros notamment ajoute au dynamisme naturel du jeu. Le gameplay s’en trouve alors mis en valeur, accentué par l’effet et permet de ressentir un véritable enthousiasme manette en mains dans le fait de parcourir les niveaux et de réaliser les moves dont nous disposons. Un gameplay que l’on exécute donc dans des niveaux aux magnifiques décors, où les efforts mis dans les couleurs, les lumières et les détails méritent largement d’être notés. Je pense en particulier aux arrière-plans de niveaux comme les toits de la prison ou la tour de l’horloge, somptueux.

La vue depuis les toits de la prison.

Le game design de Dead Cells, puisqu’on l’évoquait un peu plus haut, impose d’évoquer plusieurs choses. Mais commençons par la base. On incarne dans ce jeu un personnage dont on devine dans les premiers instants qu’il vient d’être exécuté (décapité même) mais, non content d’être décédé, le voilà qui revient à la vie avec la ferme intention de se venger. Revenu d’entre les morts, le voilà donc qui avance dans une succession de niveaux où nous le faisons parcourir diverses zones en vue d’un objectif final que je tairai ici pour ne pas gâcher le plaisir de celles et ceux qui, comme moi, auraient décidé de prendre leur temps avant de se lancer dans l’affaire.

Attention à ne pas vous laisser submerger !

Un périple qui ne se fera pas sans fracasser une sacrée flopée d’ennemis au passage. Divers et variés, différents selon les niveaux également, ces derniers peuvent d’ailleurs bien vite s’avérer particulièrement redoutables, nous massacrer sans vergogne et nous renvoyer au tout début du jeu sans autre forme de procès. Car c’est effectivement, comme je l’avais compris avant de penser à acheter ce titre, une des règles du jeu : mourrez et recommencez. Dead Cells rentre cependant dans plusieurs cases en matière de genre : die & retry donc mais aussi platformer 2D, action… On est même à deux doigts du hack ‘n’ slash pur et dur également. Le tout est en plus de cela saupoudré d’un soupçon d’exploration, les niveaux regorgeant de secrets, coffres et autres passages cachés. A bien y réfléchir, on évoquera aussi le fait que Dead Cells demande même de faire preuve d’un peu de stratégie, sous différents aspects. Il en faudra d’abord face aux ennemis, chacun ayant sa propre façon d’attaquer, une chose que l’on découvre au cours d’un apprentissage douloureux. Une approche un tantinet stratégique et immédiate sera donc préconisée dans le cas où plusieurs types d’ennemis pullulent dans un seul et même secteur étroit et que l’assaut devra être un minimum réfléchi pour ne pas en subir certains pendant que d’autres tombent sous nos coups. Je ne dis pas qu’il faut être un fin stratège ou un génie mais réfléchir avant d’agir peut souvent s’avérer salvateur.
Puis il en faudra aussi, de la stratégie, devant le Collecteur, PNJ auquel vous remettez les cellules récupérées sur les cadavres de vos adversaires terrassés. Là, vous pourrez débloquer des armes et compétences, améliorer votre potion de soin ou encore rendre aléatoire les armes proposées en début de run. Car je ne l’ai pas encore précisé mais à chaque nouveau départ, il vous faudra choisir deux armes parmi une sélection de trois. Et si, dans les premiers temps, ce sera toujours la même chose, vous aurez tout le plaisir de les voir se diversifier ensuite à la faveur de ce mode aléatoire déblocable donc mais aussi en fonction de celles que vous aurez échangées contre des cellules auprès du Collecteur encore une fois ou que vous aurez trouvées en chemin, disséminées çà et là dans les niveaux. Vous prierez alors à votre mort non pas pour le salut de votre âme mais pour qu’au moment de revenir à la vie ce soit votre stuff favori qui vous attende. Et pour conclure sur ce Collecteur, précisons qu’il se trouve dans une zone intermédiaire, havre de paix salutaire présent entre chaque niveau et où vous aurez également le loisir d’améliorer vos armes, d’acheter des bonus utiles au combat et, surtout, de vous soigner et remplir votre bouteille de potion !

Le Collecteur, auprès de qui vous pourrez déverrouiller divers éléments pour votre attirail.

Le jeu se forge alors en quelque sorte à votre façon. De l’itinéraire choisi aux armes et bonus employés pour le parcourir, chaque run s’avérera différent des précédents. Et cette capacité à changer, elle va même plus loin que cela, les niveaux n’étant tout bonnement jamais pareils. Du level design aux objets qu’on y trouvera, rien ne sera jamais identique à votre précédent passage. Si cela contribue à la rejouabilité du titre, c’est aussi un bon moyen pour ce dernier de maintenir son niveau d’exigence, imposant aux joueurs et joueuses de ne surtout pas se croire en terrain conquis et de constamment faire preuve de vigilance. En parlant d’exigence justement, ce qui est appréciable dans Dead Cells c’est que malgré la difficulté de base, le jeu n’est pas insurmontable pour qui prend le temps de réfléchir à ses échecs passés mais surtout, il n’est pas punitif ou injuste.

Les boss sont à appréhender avec précaution et vaincre du premier coup n’est absolument pas garanti.

Si je me suis légitimement retrouvé frustré à plus d’une reprise au moment de tomber sous les assauts ennemis, je ne me suis jamais senti puni, voyant plutôt en mon retour à la case départ une nouvelle chance de mieux m’en sortir. Car j’allais peut-être avoir des armes qui me conviennent mieux, un level design plus à mon avantage, etc… Alors oui, des fois c’était même tout l’inverse. Mais qu’importe dans ce cas, c’était le plaisir du challenge qui l’emportait. Ce constat vaut aussi lorsque l’on affronte un boss et qu’éventuellement nous perdons face à lui. Ces colossaux ennemis peuvent sembler bien injustes ou insurmontables mais ils ne sont en réalité ni l’un, ni l’autre. A condition de savoir faire attention et, potentiellement, d’arriver face à eux avec le bon attirail. Des conditions que l’on remplira volontiers à la faveur d’un retour au point de départ là encore.

Et n’est-ce pas là au final toute l’essence de Dead Cells, le challenge ? Emprunt d’un esprit arcade – mais sans en reprendre les codes et mécaniques – ce titre appelle à être rejoué. Vous aurez beau avoir affronté le dernier boss et triomphé enfin, il y aura sans cesse un truc pour vous faire revenir. Cette statue dont vous n’avez pas compris l’utilité, ces plateformes qui ne demandent qu’à tomber mais s’y refusent, ces puits que n’arrivez pas à remonter… Un premier run complet n’est pas une fin en soi et le jeu recèle encore bien des secrets et  autres à-côtés à découvrir. Mieux encore, il y a des niveaux dans lesquels vous ne serez fatalement pas allé(e)s. Impossible en effet de les parcourir tous en une seule fois, le titre composant sa progression autour de différents embranchements possibles. Et nous donc de sans cesse reprendre les choses dès le départ, explorant les moindres recoins, modulant nos parcours jusqu’à avoir tout vu, tout fait. Ce qui n’est pas une mince affaire, le seul niveau du charnier vous le faisant comprendre avec brutalité.

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Voici donc, plus brièvement que d’habitude, ce que j’aurais à dire sur Dead Cells. Un titre dont d’autres trouveront ou ont déjà trouvé bien plus à raconter mais sur lequel je ne préfère pas m’étendre, au risque de devenir redondant. Retenez en tous cas une simple chose : oui, il mérite tous les éloges qu’on lui a adressés. Le jeu de Motion Twin est un exemple de finesse et de finition. Le genre qui rappelle, surtout après avoir raccroché sur Assassin’s Creed – Odyssey récemment qu’un gros budget de blockbuster ne fait pas tout. Il faut de l’intelligence, du panache et une certaine culture vidéoludique pour livrer une oeuvre qui marque. De tout cela et de bien d’autres choses encore Dead Cells ne manque pas. Nous en revanche, on manque de temps et s’il vaut mieux découvrir une pépite pareille tard que jamais, reste alors à composer avec les autres titres à faire ou refaire pour arriver à compléter celui-ci jusqu’au bout, à en savourer le moindre pixel et chaque petit élément de gameplay ou de level design et pouvoir dire, non sans fierté, qu’on y est arrivé. Vivement les prochaines œuvres de Motion Twin en tous cas.

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