Parlons jeu, parlons bien n°45 – « Super Smash Bros. Ultimate » [Switch]

Chez Nintendo, il y a PokémonSuper Mario, The Legend of Zelda, Mario Kart et Super Smash Bros. Quand tu as évoqué ces cinq licences, tu as finalement cité les cinq valeurs sûres de la firme, celles qui touchent tout le monde, y compris le grand public. Une force de frappe qui découle d’une façon de faire qui arrive à réunir le plus grand monde possible autour des différents titres que ces séries proposent depuis bien longtemps maintenant. D’ailleurs, juste avant la fin d’année 2018, quatre d’entre elles avaient déjà fait leur entrée sur la toute jeune Switch et il ne manquait plus que Smash pour compléter le tableau. C’est chose faite désormais avec Ultimate, un jeu qui porte décidément bien son nom.

Dire que Super Smash Bros. Ultimate était particulièrement attendu est un doux euphémisme, et cette attente découle en fait de plusieurs choses. La première tient dans le fait qu’après une année de lancement réussie et riche, la Switch a accusé au cours des derniers mois un léger coup de mou. En effet, 2018 fut beaucoup plus tranquille, sans réel gros hit apte à faire le consensus et à se vendre à la pelle hormis sans doute Pokémon Let’s Go, sorti à l’automne. Avant cela, rien qui soit vraiment marquant et l’on en a entendu de nombreux et nombreuses se poser des questions, exprimant une sorte de frustration de laquelle est finalement née l’attente renforcée autour de SSBU. Ce dernier fut bien vite posé en seul sauveur de l’année pour Nintendo. Ou tout du moins pour ses joueurs et joueuses… Le Direct tenu à l’occasion du dernier E3 semble d’ailleurs attester que l’entreprise était parfaitement consciente du phénomène, livrant une émission scindée en deux et dont la moitié fut consacrée à SSBU. Mais si l’intention est logique et louable sur le papier, la chose fut maladroitement exécutée car ces longues minutes n’ont servi qu’à présenter TOUT le roster du jeu après nous avoir expliqué que l’intégralité des personnages apparus dans la licence jusqu’ici, même une seule fois, allaient être de retour pour Ultimate. D’une banalité sans nom malgré l’ampleur de l’annonce, cette présentation en aura fait râler plus d’un, moi le premier.

C’était LA promesse d’Ultimate.

Cela m’amène à la deuxième raison pour laquelle il y a eu cette attente autour de ce nouveau Smash : c’est un rendez-vous.
A l’instar de son cousin Mario Kart notamment, Smash est un incontournable depuis ses débuts sur Nintendo 64 en 1999. S’imposant comme une pierre angulaire du catalogue de chaque console Nintendo depuis la fameuse 64 bits, Super Smash Bros. est toujours attendu au tournant. Et une fois digérée la déception de l’E3 puis toutes les intéressantes annonces faites par la suite, SSBU s’est rapidement imposé comme LE jeu à avoir sur Switch en 2018. D’un côté c’était assez facile vu la faiblesse de l’année 2018 pour la Switch sur le plan des gros titres… Reste que tout cela se résume donc à une attente peut-être plus exacerbée encore que d’habitude, d’autant qu’elle s’est aussi fondée sur plein de promesses : roster intégral, un mode solo a priori digne de ce nom, il n’en faut finalement pas plus pour installer d’office Ultimate sur une sorte de piédestal sur le socle duquel il aurait été écrit quelque chose comme : « ce jeu n’est pas encore sorti mais on est tous d’accord pour dire qu’il est d’ores et déjà génial ». Un jeu dangereux auquel se prêtent de plus en plus d’amateurs de jeux vidéo, sans cesse davantage excités que la fois précédente. Et après on s’étonnera qu’un « GOTY » sorte tous les deux mois. Il suffit qu’un jeu ait un minimum de prétention et d’arguments soutenant cette dernière pour qu’on soit persuadé que c’est effectivement le meilleur jeu de l’année.

Les esprits sont un des piliers de cet opus.

Enfin je m’égare et on dirait un vieux con qui parle et comme je n’aime pas ça et que ce n’est pas le sujet, revenons à nos moutons. Les qualités intrinsèques donc… Ça n’étonnera sans doute personne dans le lot de celles et ceux qui connaissent un minimum la licence Super Smash Bros. mais figurez-vous que, non content d’être si espéré, SSBU se paie en plus le luxe d’être tout ce qu’il y a de plus satisfaisant. En fait, je crois que tout ce que l’on peut attendre d’un épisode qui a l’audace de s’intituler Ultimate est là, ou presque, et c’est évidemment à un mode solo d’ampleur que je pense en premier lieu. Ce n’est pourtant pas la chose la plus fondamentale dans un jeu de combat de ce genre à mon avis mais c’est clairement quelque chose qui m’importe, étant par nature beaucoup plus porté sur le solo que le multi (local ou non, peu importe) de manière générale en tant que joueur. Le mode solo de SSBU repose donc sur le système d’esprits, apport inédit de cet épisode à la licence, et prend plusieurs formes dont la plus importante est sans conteste le mode Aventure. Mais avant d’entrer dans le détail à son sujet, je dois avouer que je me suis laissé piéger par mes propres envies le concernant. Attendant depuis qu’on a pu y goûter la première fois sur Wii quelque chose qui soit assez touffu et dans la veine de l’Emissaire Subspatial de Super Smash Bros. Brawl, j’ai en quelque sorte regretté que cette aventure-ci ne soit pas plus dense ou plus riche dans la forme. Et si la déception de ne pas avoir ce mode de jeu demeure malgré tout, il faut aussi que je m’en prenne à moi même : Masahiro Sakurai nous avait pourtant bien prévenus que ce mode Aventure ne ressemblerait à rien de ce qui avait été fait auparavant. Etre déçu en sachant cela parce que j’ai continué à m’accrocher à ce dont j’avais envie, c’est un peu de la gentille naïveté aussi.

Chaque affrontement du mode Aventure aura ses propres particularités.

Mais passons là encore, il n’en demeure pas moins que cette Aventure est somme toute assez dense. On y évolue sur un (très) vaste plateau où chaque nouvelle étape est l’occasion d’un nouveau combat et ainsi de suite jusqu’à atteindre différents objectifs : combattants à délivrer pour les rendre jouables, mini-boss, boss finaux… Les combats, très souvent référencés (à mon grand plaisir, ils évoquent nombre de choses que l’on a pu voir et vivre dans les différents jeux d’origine des combattants), s’appuient sur les fameux esprits, lesquels vont apporter des modalités particulières à l’affrontement : ennemi géant ou minuscule, sol empoisonné ou gelé, inversion de gravité, adversaires en masse… L’exhaustivité de ces règles temporaires occuperait un article entier ! Il faut dire qu’avec près de 1300 esprits à collectionner, il y a de quoi faire. Et c’est au joueur donc de s’équiper en amont des esprits les plus adéquats et de réaliser les combinaisons les plus judicieuses pour remporter la victoire. Le périple est de longue haleine avec un nombre incalculable de combats disponibles, aux niveaux de difficultés très variés et ponctués comme je l’évoquais d’affrontements contre des boss parfois redoutables que l’on retrouvera également pour certains dans le mode Classique, habituel dans la saga et où chaque combattant livre une série de combats proposés de façon à coller à l’esprit de la licence d’origine du personnage choisi et à l’issue desquels une ultime baston nous attend après avoir parcouru un niveau bonus assez oubliable pour tout dire (commun dans les moindres détails à chaque personnage, il se révèle franchement banal). Ceci étant dit, je dois bien admettre que derrière son apparent classicisme, cet autre mode solo constitue un excellent complément à l’aventure principale, les deux offrant deux approches du jeu de baston dont on se plait de passer de l’une à l’autre. Au défouloir orgiaque de l’un répond l’optique arcade pure et dure du second. Et si le fun reste l’idée fondamentale qui régit le tout, Aventure et Classique se trouvent finalement bien, comme les deux faces d’une même pièce : différentes et même presque opposées sur certains points, mais l’association des deux constitue un tout indiscutable.

La carte est ponctuée de combattants à débloquer. Ceux-ci rejoignent directement le roster, en parallèle de ceux débloqués régulièrement dans l’ensemble du jeu.

Là où ces modes s’opposent par exemple, c’est dans leur aptitude à répondre à la répétitivité. Car quoiqu’on en dise, tant l’Aventure que le Classique affichent une certaine forme de redondance. Et c’est bien naturel finalement, l’un nous faisant enchaîner les combats à un rythme constant tandis que l’autre offre sans cesse le même parcours, qu’il faut donc multiplier par 75 si l’on tient à le faire avec l’ensemble des personnages jusqu’ici disponibles. La différence c’est que l’Aventure a pour elle d’être riche de ce que j’évoquais tout à l’heure : les références, les règles qui changent à chaque nouveau combat et ce genre de choses. Malgré son absence de trame de fond forte ou de scénarisation un minimum construite, cette épopée réussit à saisir et à donner envie d’être relancée à chaque session de jeu. Je me suis même surpris à refaire la fin trois fois pour obtenir les trois conclusions différentes, ce qui n’est pourtant pas mon genre en temps normal.  Ainsi l’Aventure se trouve sauvée par le système d’esprits (lui-même nourri par ce Tableau des Esprits qui permet d’en débloquer toujours plus) qui permet une très grande variété de situations, parfois exigeantes.

Les résultats du mode Classique se concrétisent par la découverte d’une fresque. Plus vous allez loin sur celle-ci, plus la difficulté est grande.

Tout ce que le mode Classique n’arrive pas franchement à faire finalement et s’il a quelques qualités pour lui, elles sont finalement communes à l’ensemble du titre. C’est du solide quoi, avec une finition qu’on ne peut pas nier mais on ne pourra que regretter de voir que c’est sans cesse la même trame qui nous est servie, qu’importe le personnage. Alors oui, la fin n’est pas toujours la même et les combats diffèrent évidemment d’un protagoniste à l’autre mais tout de même, au bout d’une dizaines de runs sur ce mode, on peut difficilement s’enthousiasmer à l’idée de le refaire une soixantaine de fois… Le niveau de plateformes qui ponctue inlassablement le parcours de chaque personnage est symptomatique de la chose : c’est tout le temps le même. Aucune différence, aucun léger changement dans le level design, rien. Cela reprend finalement l’idée de Super Smash Bros. premier du nom, où le mode Classique proposait strictement la même chose. A l’époque cependant, sans doute rechignais-je moins parce qu’il n’y avait au final que 12 personnages mais le fait est selon moi qu’aussi ambitieux que puisse être SSBU (à juste titre au final, n’exagérons rien), je ne peux pas m’empêcher de penser que cette absence de variété dans le mode Classique est notable.

Deux, trois fois, je ne dis pas. Mais 75 fois !

Au final, on privilégiera grandement les systèmes de jeu les plus simples : 2 à 8 adversaires, un stage, des objets et basta. Ici, rien à redire, c’est le cœur du jeu, la baston qu’on attendait et Nintendo nous la sert avec le brio qui caractérise cette licence depuis deux décennies. C’est bien cela qu’on est venus chercher de toute façon, ce plaisir instantané de la bagarre et c’est exactement ce que Ultimate nous donne, quel que soit le mode que vous ayez choisi d’explorer. Car si les deux dont je parlais juste avant présentent des particularités qui élargissent encore le champ des possibles de Smash, il n’en demeure pas moins qu’ils reposent tous deux sur l’idée fondatrice de cette licence : un jeu de combat fun, accessible et blindé de potentiel. Tout cela est encore élargi avec bien des options de jeu (Smash en bande, tournois, règles qu’on peut enfin sauvegarder…) mais la base c’est évidemment ce gameplay.
C’est de lui que tout découle et il est parfait en tous points. Comme c’est le cas depuis toujours (et en particulier depuis Melee), il brille par sa facilité à comprendre mais sa difficulté à maîtriser. Et par cette façon d’être, son espèce de philosophie de jeu, SSB est finalement au jeu de combat ce que Mario Kart est au jeu de courses : une ouverture où chacun peut jouer, qu’importe son expérience de la licence ou du genre même. Gusteau disait dans Ratatouille que tout le monde peut cuisiner. Eh bien, au-delà de l’incroyable qualité de cette référence, le fait qu’avec Super Smash Bros., c’est pareil, tout le monde peut jouer. La différence avec son homologue de karting, c’est que si Mario Kart proposera toujours sans trop permettre d’y déroger ses fondamentaux qui en font un peu une loterie grâce aux objets, Smash est quant à lui assez malléable pour donner l’occasion non seulement aux novices de s’amuser mais aussi et surtout à ceux qui connaissent bien la licence de s’en donner à cœur joie et de compliquer la donne en paramétrant les parties avant chaque combat. Ultimate va d’ailleurs un peu plus loin dans cette optique en proposant une plus grande précision dans les réglages que chacun veut apporter dans les règles et même, comme je le disais, de sauvegarder les différents paramètres de jeu qu’on aura établis. Le panel d’options est alors on ne peut plus vaste, sélectionnable en fonction de l’humeur du moment ou de l’adversaire qu’on a choisi d’affronter.

Voilà exactement ce qu’on vient chercher dans Ultimate et c’est très précisément ce qu’il a à nous offrir.

De tout cela découle ainsi déjà le sentiment que Super Smash Bros. Ultimate est un immense menu maxi best-of grande frite + grande boisson + dessert. Le sentiment est évidemment renforcé par le roster record qu’a à offrir le jeu. Avec 75 personnages sous la main, auxquels s’ajoutent d’ores et déjà les cinq supplémentaires qu’on nous a promis (dont Joker de la série Persona), chacun(e) y trouvera son bonheur. Ils sont tous là donc et c’est pour le mieux semble-t-il.

Avec un si large roster, Nintendo s’assure que tout le monde y trouvera son compte.

Après tout, 75 combattants (j’inclus les combattants écho dans le compte et considère que les 3 variations du Mii sont autant de combattants distincts), c’est autant de manières (ou presque, étant donné les similitudes entre certains d’entre eux) d’exploiter le gameplay de SSBU. Ce dernier est d’ailleurs d’une redoutable précision. Comme je le disais, il a beau être simple à prendre en main et à comprendre, ça ne l’empêche pas d’avoir de grandes qualités (après tout simplicité na va pas nécessairement de paire avec médiocrité). Et si le dynamisme a toujours été une force de la licence Super Smash Bros., je crois qu’il n’a cependant jamais été autant de mise que dans cet épisode. Jouissant des fruits du travail fait sur Smash au cours des 20 dernières années et prenant à son compte la très grande majorité des améliorations qui ont été apportées à son gameplay, Ultimate se veut d’une finition remarquable. Cela ne sautera peut-être pas aux yeux des néophytes ou de ceux qui n’ont pas la plus grande des expériences sur la série, mais les habitués ne s’y tromperont pas et il suffira de passer un peu de temps sur deux ou trois personnages qu’on choisira sans doute de privilégier (pour moi c’est Link, Donkey Kong et Lucina) pour remarquer que chacun apporte son lot de spécificités bien sûr mais aussi et surtout d’exigences. En passant de l’un à l’autre, c’est une autre prise en main qui s’impose et bien que ses concepts de base restent bien sûr toujours les mêmes, rien ne sera jamais pareil qu’avec un autre protagoniste. Cela semblera évident si l’on compare un cogneur comme DK à un épéiste comme Link mais même au sein d’une même catégorie de personnages, chacun imposera au joueur de reprendre les bases durant un combat ou deux avant de parfaitement saisir la logique de ce nouveau combattant qu’il choisit d’utiliser.
Alors oui, 75 personnages, ce sont aussi 75 façon de se battre, soit. Mais pour autant, ça reste un sacré paquet de combattants et l’on pourrait presque se poser la question de l’intérêt d’autant de propositions ? Difficile en regardant ce roster au grand complet de se dire qu’on va TOUS les utiliser à un moment ou un autre (sauf si l’on est complétionniste, peut-être). Smash n’est pas Pokémon et je sais que si j’ai certes envie de tous les débloquer, je n’ai pas forcément le courage de tous les employer sur le ring. En fait, je sais même pertinemment que jamais je ne les utiliserai tous, si ce n’est pour finir le mode Classique une fois avec chacun d’entre eux (et encore, je ne garantis absolument rien sur la question). Même à l’époque des 12 apôtres de Super Smash Bros. sur Nintendo 64, il y en avait bien deux ou trois qui ne sortaient jamais sur le champ de bataille (Rondoudou et Ness en particulier). Autant vous dire que les DLC, je n’en fais absolument pas une priorité, sauf si Nintendo se décide à proposer un personnage auquel je tiens tout particulièrement (Banjo et Kazooie bon sang !).

Rondoudou est loin d’être un de mes personnages de prédilection mais, pour l’anecdote, il est l’un de ceux avec qui j’ai réalisé un de mes meilleurs scores en mode Classique…

Non en vrai, je crois que l’intérêt de la chose est ailleurs et multiple. D’une part, il y a cette volonté de donner le Super Smash Bros. ultime, d’où son nom évidemment, comme si la licence, arrivée à son apogée, se devait de nous servir un épisode-apothéose. Par contre, la question que ça peut soulever en guise de contre-coup concerne l’avenir. Jouons les Nostradamus d’opérette et demandons-nous une seconde si ce Smash ultime n’était au final pas l’ultime Smash. Il y a tout dans cet épisode, tout sans exception. Que faire de plus quand tu as déjà tout donné ? Un épisode encore plus ultimate avec toujours plus de choses dedans (genre Super Smash Bros. Ultimate Deluxe, vous voyez le genre) ? Ou alors on étête le tout et on repart de là où on est venu ? Et si le prochain Smash ne comptait qu’une dizaine de personnages ? Evidemment, c’est difficile d’y songer quand on voit à chaque nouvel épisode le nombre de demandes que les joueurs et joueuses expriment quant au roster… Sakurai de son côté dit que c’est la dernière fois qu’on lui en demande autant : si ça se trouve, il ne plaisante pas cette fois. Dans tous les cas, ce sera très intéressant de voir quelle carte Nintendo sortira de sa manche pour offrir un successeur à ce panthéon. L’autre intérêt enfin réside dans une fibre que je ne cultive pas personnellement : l’esprit de collection. C’est quelque chose qui est présent dans la série depuis Melee et ses statuettes à l’effigie de (très) nombreux personnages et objets des licences présentes dans le jeu que l’on pouvait accumuler comme certain(e)s le font de nos jours avec les Amiibo par exemple. Ici, Ultimate conserve et entretien cette vision des choses non seulement par ces innombrables esprits à libérer mais aussi par ce panel de combattant qui reste, je crois, inégalé.
Mais c’est finalement surtout intéressant sur ce que ça dit de Nintendo et de sa place dans le monde du gaming d’aujourd’hui : il reste un pilier, un incontournable point d’attache autour duquel on se retrouve volontiers pour s’afficher et s’exposer, qu’on évolue exclusivement dans son giron ou non. Ainsi en va-t-il de Square Enix qui envoie Cloud au combat, de Konami qui nous ramène Solid Snake sur le terrain, de Capcom qui nous propose Ryu et Ken de Street Fighter ou encore d’Atlus donc avec l’arrivée prochaine de sa licence Persona à travers le personnage de Joker sur les étagères de Smash. C’est à croire qu’il n’y a pas que nous, joueurs et joueuses, qui nous plaisons un tant soit peu à collectionner. Nintendo s’y amuse aussi, en quelque sorte. Alors oui, bien sûr, ce ne sont que des personnages venus de séries qui au moins une fois ont eu les honneurs d’une sortie sur une machine du fameux constructeur mais cela témoigne tout de même de la place que celui-ci occupe dans le paysage vidéoludique non seulement actuel mais aussi historique : les plus grands sont passés par là et c’est rarement trompeur.

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Imposant, dantesque, sur-complet, ultime finalement, voilà ce que prétend être Super Smash Bros. Ultimate. Et malgré quelques menus défauts (j’ai d’ailleurs oublié de vous parler des modes en ligne, trop peu stables et trop peu complets à mon goût), il arrive à se hisser à la hauteur des promesses et des attentes. Nintendo et Sora ont livré ici un jeu qui soit le plus riche possible, à tous les niveaux. Frôlant la perfection (s’il ne la touche pas carrément) sur le plan du gameplay, ce cinquième épisode de la licence réussit le pari d’offrir un titre extrêmement satisfaisant par son aptitude à tirer le meilleur de chacun de ses prédécesseurs. Et si j’ai volontairement plus mis l’accent sur les quelques petits points noirs de ce jeu, je me dois d’être honnête avec vous et d’affirmer qu’ils ne sont, avec le recul, rien en comparaison de l’immense satisfaction que j’ai ressentie en combattant dans Ultimate. Je m’interroge désormais sur ce à quoi ressemblera l’avenir de la licence (peut-être même n’y en aura-t-il tout simplement pas, mais j’en doute) et c’est au moins aussi excitant que ça l’est de jouer à ce jeu.

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8 réflexions sur “Parlons jeu, parlons bien n°45 – « Super Smash Bros. Ultimate » [Switch]

  1. Pour l’anecdote, Rondoudou est aussi le personnage avec lequel j’ai fait pété le score en classique. J’ai eu un mal de chien à le déloger de là (avec Samus zero suit). Et pas moyen de placer Dadidou sur le trône qui lui est du, quoi que je fasse TT_TT

      • Parce que c’est le plus beau et le plus charismatique d’entre tous.

        Mais pas moyen de scorer avec (ni avec les autres personnages que je joue pas mal comme Bowser ou Bayonetta). Par contre, ceux que je joue quasi pas, le score explose (avant Rondoudou, c’était Marie, puis Megaman, les trois joués qu’une fois dans ce mode)
        Je pige rien au scoring dans ce jeu XD

      • Ça doit lui faire plaisir à Dadidou que tu parles de lui comme ça, c’est rare qu’il fasse l’objet de tant d’affection.
        Mais oui, le scoring est incompréhensible, je ne cherche même pas à savoir comment je fais des points… Reste que Link est toujours numéro uno chez moi.

        Et donc tu « main » Bowser et Bayonetta toi ?

  2. Avec Dadidou, ouais. Bowser est mon main secondaire. A beaucoup jouer Dadidou, j’ai prit le pli des persos gros et lent, et Bowser est celui qui me convient le mieux de tous après le (2nd) plus beau des Pingouins.
    Bayonetta parce que c’est Bayonetta, je la joue ceci dit plus en solo qu’en multi.

    • Le seul gros que j’arrive à tenir correctement c’est clairement DK, suffisament puncheur pour que je ne sois pas trop handicapé par sa lenteur (qui est d’ailleurs très relative au final).

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