Parlons jeu, parlons bien n°44 – « Red Dead Redemption II » [Xbox One]

Il y a des jeux qu’on attend. C’est le cas par exemple de Super Smash Bros. Ultimate, de Forza Horizon 4 ou de je ne sais quel autre titre phare pour les uns ou les autres qui soit sorti cette année ou par le passé. Et à côté de ceux-là (et inversement des jeux qu’on n’attend pas, bien sûr), il y a les titres qui se font attendre. Et c’est là une grosse différence que le studio Rockstar sait cultiver et entretenir, rendant la sortie du moindre de ses jeux incontournable, et la transformant en un rendez-vous essentiel pour les joueurs. Ce fut le cas avec GTA V la dernière fois et Red Dead Redemption II n’a pas manqué de réaliser le même schéma. Et rassure-toi cher lecteur, chère lectrice, cet article est garanti élevé au grain naturel, 100 % sans spoil.

Une fois n’est pas coutume, j’avais découvert le premier Red Dead Redemption avec beaucoup de retard, me lançant dans la découverte de l’aride région de New Austin en compagnie de John Marston il y a deux ans seulement. Je ne vous referai pas la critique du jeu mais j’avais alors pris une énorme claque, comme beaucoup d’entre nous, RDR s’imposant au final comme l’un des meilleurs jeux auxquels j’aie pu jouer. En fait, il est entré sans aucun souci dans mon Top 5 vidéoludique. C’était une formidable expérience, quelque part à la croisée des chemins entre jeu vidéo et cinéma. Pas dans le sens où le gameplay donnait une dimension cinématographique (à l’instar de ce que tente à chaque fois de faire les productions Quantic Dream) mais plutôt dans celui où, imprégné jusqu’à l’os des influences ciné qui sont les siennes, RDR se paraît d’une mise en scène, d’un ton et d’un scénario qui lui donnaient les allures d’un grand film. Une sorte d’épopée solitaire, un western crépusculaire évidemment où le propos ne se laissait certainement pas oublier derrière le jeu pur et dur, les deux aspects ayant pourtant d’immenses qualités.

Red Dead Redemption fut une découverte tardive mais, pour des œuvres pareilles, mieux vaut tard que jamais.

Inutile de faire semblant alors : la perspective d’une nouvel opus m’a toujours emballé. Aussi, quand Rockstar a annoncé (avec tout son art du teasing) la suite du jeu en Octobre 2016, ce fut l’excellente surprise de cet automne là. Quelques mois seulement après mon début de parcours sur le premier épisode, voilà qu’on m’apporte la suite ! J’étais dans les meilleures dispositions pour accueillir la nouvelle, vous imaginez bien, tout séduit que j’étais déjà par ce que j’avais vu alors sur le premier volet. Je pense que tout le monde se souvient globalement de la suite des événements, avec les différents reports et ce genre de chose, aussi ne vais-je pas m’appesantir sur la question. Le principal souci en fait, c’était moins le report d’un jeu très attendu (je fais partie de ceux qui préfèrent attendre et avoir du bon plutôt que prendre un truc pas fini, étonnant non ?) que la façon dont Red Dead Redemption II a été accueilli dès son annonce. En sa qualité de jeu Rockstar et de successeur à l’un des jeux les plus cultes de la génération précédente (et de l’histoire du JV ?), RDR 2 a évidemment tout de suite jouit d’une aura particulière. En se posant comme successeur du premier volet, ce nouvel opus a immédiatement développé un symptôme que l’on connaît bien dans le monde du jeu vidéo et du blockbuster de manière générale : l’enthousiasme immodéré. Aussi excité que j’aie pu l’être par cette nouvelle et aussi confiant que j’aie pu me montrer quant à la qualité probable de ce futur jeu, j’ai tout de même autant que possible tâché de garder les pieds sur terre et de ne pas me sur-vendre moi-même le jeu avant son arrivée. Reste que, malgré soi, on ne peut que difficilement s’empêcher d’attendre le meilleur d’un titre pareil. C’est somme toute bien légitime mais cela pose un double problème : celui du risque d’une immense déception, à la hauteur du budget alloué au développement d’un mastodonte pareil ; et celui ensuite d’un jeu que tout un chacun verrait d’office comme une incontestable réussite à venir, même six mois, un an, deux ans avant sa sortie effective. Et si je vous dis cela d’entrée de jeu, ce n’est pas innocent. Car si je vais comme toujours tâcher d’être aussi objectif que possible dans ma critique de Red Dead Redemption II, il ne faut pas perdre de vue pour autant que je l’ai énormément attendu et que je « savais » que ça allait être un très bon jeu. Je le « savais » dans ce sens où l’inverse me paraissait totalement inconcevable.

Much teasing !

Enfin passons, Red Dead Redemption II, de quoi ça parle ? Toute se déroule douze ans avant les événements du premier épisode, dans lequel John Marston traquait (pour différentes raisons que je vous laisse le plaisir de découvrir dans le jeu si vous ne l’avez jamais lancé) les derniers membres de son ancienne bande de hors-la-loi et tout particulièrement leur chef Dutch Van der Linde.

Mesdames, messieurs : Arthur Morgan

Et cette fois-ci, nous incarnons Arthur Morgan, membre éminent de ladite bande à un moment où cette dernière vit un des tournants de son aventure. Suite à un braquage raté dans la ville de Blackwater, les bandits se retrouvent fugitifs et acculés, pourchassés par les agents de la Pinkerton et bien déterminés à tous s’enfuir définitivement. Mais des dissensions se font jour au sein de cette étrange famille recomposée par et autour de Dutch, en particulier via Arthur, tiraillé sans cesse entre sa loyauté envers cette figure paternelle et ses propres principes moraux, de plus en plus à l’encontre de ceux qui semblent désormais régir cette troupe de malfrats. Ce pitch, somme toute assez classique, sinon simple, peut sembler bien éculé mais il n’en demeure pas moins efficace. Idéal même, si l’on part du principe que c’est le récit d’une rédemption (celle d’Arthur Morgan donc) qu’on vient nous raconter. Au cours de la bonne grosse cinquantaine d’heures que représente (en moyenne) le déroulement de cette intrigue, c’est une histoire bien plus intéressante qu’il n’y paraît que l’on nous développe. Reprenant les ingrédients essentiels du premier volet sur le plan thématique (la confrontation entre ce que l’on doit et ce qu’il faut faire, la recherche ou la sauvegarde de principes moraux dans un monde évoluant et où ces derniers peuvent parfois sembler dépassés, la course contre le temps, l’inadaptation aux évolutions de la société…), cet opus y ajoute également toute la dimension qui touche à la vie en communauté et au suivi d’une espèce de dogme prêché par un personnage leader et charismatique. C’est même le rapport à la figure paternelle qui va être bien plus développé dans ce titre qu’il ne l’était dans le premier. Avec les personnages de Dutch mais également d’Hosea, deux pères de substitution pour Morgan, Marston et d’autres, Red Dead Redemption II nous offre deux modèles paternels proches mais en même temps très différents dans leur façon de fonctionner et de se comporter avec leurs « enfants ». Le jeu passe alors son temps, jusqu’à un certain point de l’intrigue, à faire osciller cette question en mettant en avant l’un des deux plutôt que l’autre puis inversement. Un jeu de ping-pong s’organise alors entre ces deux protagonistes essentiels et leurs visions des choses, renforçant toute l’ambivalence des sentiments qui tiraillent de plus en plus Arthur, lequel évolue d’ailleurs beaucoup en conséquence dans son rôle d’ami, voire de frère pour ses camarades.

Après son introduction remarquée dans le premier volet, le personnage de Dutch prend ici une saveur encore plus particulière.

Sur la question des formes, avant de s’attaquer au fond, Red Dead Redemption II semble en gros vouloir reprendre les piliers essentiels de son prédécesseur tout en cherchant à aller plus loin la plupart du temps. La scénographie générale s’inscrit par exemple totalement dans cette idée de faire mieux sur la base de ce qui était déjà dans le premier volet. D’une qualité irréprochable, la direction artistique de RDR 2 s’emploie à épater les mirettes avec l’art et la manière, ce que l’on avait compris depuis les premières capture d’écran et les premiers teasers. Qu’attendre d’autre de Rockstar de toute façon ? Avec sa philosophie hollywoodienne, le studio s’est toujours employé à faire de ses productions des réussites tant ludiques qu’esthétiques. Aucune surprise donc en voyant les indéniables qualités graphiques de ce titre.
La découverte de cet open world, c’est aussi un voyage d’ambiances en ambiances, chacune proposant un panel de couleurs et de lumières si belles qu’on ne peut qu’imaginer les petites mains du studio se rendre sur place pour photographier le vrai et le reconstituer aussi proprement que possible in game. Lorsque je suis perché sur les sommets d’Ambarino et que je vois ce cours d’eau descendre non loin de la réserve indienne de Wapiti, j’y crois, tout bêtement. Ce lieu pourrait exister tel quel. Et à l’heure où les commentaires sur les performances graphiques de tel ou tel jeu se font généralement à l’aune d’un test sur PS4 Pro ou Xbox One X, je tiens à souligner l’impeccable rendu qu’il m’a été donné d’observer sur ma Xbox One S, bien évidemment moins performante que les deux monstres que je viens de mentionner. Même sur un combo One S + télé HD vielle de 10 ans déjà, Red Dead se livre dans ses plus beaux atours. Son esthétique s’impose même presque comme le seul et unique point sur lequel il n’y aura strictement rien à redire pour qui que ce soit, aussi minime que puisse être une éventuelle critique : Red Dead Redemption II est somptueux.

Vous voyez ce que je veux dire ?

Mais évidemment, ce que l’on attendait au tournant dans ce nouvel opus, c’était évidemment le monde ouvert dans lequel nous allions être amenés à jouer. A l’heure où le modèle-même de l’open world souffre d’une redondance certaine à laquelle quelques titres comme Breath of the Wild tâchent de remédier, celui de Red Dead Redemption II s’annonçait presque pour beaucoup comme un moyen de voir si même un titan comme Rockstar allait s’embourber. Même si je lui avais accordé une note parfaite à l’époque (que je maintiens), je devais bien admettre que le monde ouvert du premier épisode, si beau soit-il, pêchait un chouïa en étant à mon sens un peu trop vide. Je me sentais trop peu sollicité par ce dernier, pas assez incité à le parcourir en long, en large et en travers pour mieux en dénicher les secrets (ce qui ne m’a pas empêché de le faire pour autant). Eh bien c’est tout l’inverse de ce que le monde de RDR 2 a provoqué chez moi. Somptueux donc, comme je viens de le dire, il est aussi admirablement bien rempli. Evidemment, Amérique sauvage oblige, l’on se retrouvera régulièrement à traverser montagnes et forêts sans croiser âme qui vive si ce n’est une meute de loups par ci ou un troupeau de bisons par là. Mais rien que ça, c’est déjà plus agréable à vivre que dans le précédent. New Hanover et ses environs sont ainsi remplis d’une faune incroyable, chaque chemin, chaque clairière et chaque col étant l’occasion de se retrouver nez à nez avec une bête (ou plusieurs), ce qui rend ce décor général autrement plus vivant et dynamique que la map dans laquelle évoluait Marston à l’époque. Ce dynamisme, on le retrouve également dans les changements climatiques, lesquels peuvent être aussi succincts qu’une brume épaisse qui s’abattrait sur la forêt ou au contraire brutaux comme une tempête orageuse qui inonderait presque les plaines.

Pour aider un passant ou pour une simple partie de chasse, chaque détour se trouvera émaillé d’une halte.

Mais surtout, il y a toujours quelque chose à faire ! Contrairement au premier Red Dead, où j’avais fini par assez vite reléguer les quêtes secondaires et optionnelles à leur simple rang d’annexes, je me suis ici laissé prendre au jeu, sinon au piège, d’un monde dans lequel je me suis sans cesse retrouvé invité à détourner mon cheminement pour faire autre chose que ce que je m’étais fixé. Blindée de missions secondaires, la map de Red Dead Redemption II a également la chance que ces dernières ne soient absolument pas dénuées de sens par rapport au propos initial du jeu. Je trouve même qu’elles constituent un excellent complément à ce que le scénario cherche à développer, le personnage d’Arthur voyant sa composition consolidée par les rencontres impromptues qu’il fait en parallèle de ses principaux objectifs. Mieux encore, ces petites quêtes (dont certaines prennent quand même un certain temps, toutes proportions gardées) vont être autant d’occasions que l’on vous laisse pour déterminer quel genre d’homme vous souhaitez qu’Arthur devienne. Je trouve que ces missions sont d’excellentes opportunités pour accompagner la rédemption de ce personnage, laquelle est évidemment la finalité du jeu. Mais ce qui est formidable, c’est quand même que les choses sont très bien amenées. Je ne suis pourtant pas un grand fana des quêtes annexes, que je délaisse la plupart du temps dans les jeux auxquels je m’adonne, mais ici je n’ai pas pu m’empêcher de toujours aller voir ce qu’avait à me proposer ce point d’interrogation cerclé d’un rond blanc qui venait d’apparaître subitement sur ma carte alors que je passais à proximité. Tout comme je n’ai que très rarement su ignorer un appel à l’aide résonnant à quelques mètres du chemin que j’arpentais avec mon cheval. Il me semble que ce monde ouvert est une formidable invitation à la curiosité. La possibilité d’ôter toute forme de mini-map ou de boussole sera d’ailleurs très appréciée par ceux qui aiment découvrir un monde par leurs propres moyens. Le jeu appelle alors à l’errance pour qui souhaite s’y adonner et réussit satisfaire les élans d’explorateur que l’on peut avoir en ne rendant jamais vains ces moments de perdition dans les vastes contrées de New Hanover grâce à la multiplicité d’opportunités que ce colossal univers renferme.

La rencontre avec Charlotte résume assez bien ce que j’entendais en parlant de quêtes annexes qui font sens.

Concernant le gameplay ensuite, c’est déjà un autre sujet. Loin d’être le plus immonde des systèmes de jeu qu’on ait connus, celui de RDR 2 ne manque pas de diviser, son principal « problème » étant à mon sens son postulat de départ : le réalisme. En voulant donner aux joueurs et joueuses une expérience qui se fasse aussi naturelle et réaliste que possible, il appartenait aux développeurs d’insérer dans le gameplay autant d’éléments que possible, allant ainsi du simple fait de choisir quelle arme emporter avec soi et laisser sur la selle de son cheval à la préparation d’aliments et de matériel en passant enfin par la gestion (sommaire) du camp et diverses choses qui deviendront finalement très accessoires (comme le fait de prendre un bain par exemple…).

Très anecdotiquement, j’ai trouvé la roue des armes assez bien fichue.

En soi, le modèle de jeu de Red Dead Redemption II répond aux principes qui dictent le contenu de son open world, sur lequel je reviendrai ensuite. Il s’agit de donner une liberté quasi totale dans les choix faits et les actions accomplies, le gameplay devenant alors un moyen d’appliquer cette idée concrètement. Pour que le joueur ou la joueuse saisisse chaque opportunité qui lui est donnée, autant lui mettre les rênes en main de la manière la plus complète possible. Le souci, c’est qu’à vouloir être complet, le gameplay de RDR 2 l’est peut-être trop. Foutoir pour certains, fouillis pour d’autres, il propose tant et tant de choses qu’il en devient parfois incohérent, un même bouton servant un coup à réaliser une action bien précise puis à faire le coup suivant quelque chose qui n’a strictement rien à voir. En essayant de rendre chaque geste, aussi insignifiant soit-il, réalisable par le joueur lui-même, le jeu s’impose de recycler les touches de la manette, rendant parfois le tout un peu confus. Le plus étonnant reste encore certains choix, notamment lorsqu’il s’agit de conduire un train que l’on aurait détourné. Là où le jeu vidéo nous a soigneusement habitué à utiliser les gâchettes gauche et droite de nos pads pour accélérer et freiner, voilà que Rockstar nous fait accélérer avec A et freiner avec la touche RB (ou R1 pour les personnes sur PS4). Ça n’a l’air de rien mais c’est suffisamment incohérent pour être piégeux, d’autant que la gâchette gauche, classiquement attribuée au freinage dans les jeux d’aujourd’hui, se retrouve ici associée à la cloche de la locomotive, que l’on peut faire tinter à tout va… Il en va ainsi de même pour différentes choses et si ce n’est pas spécialement rédhibitoire, ces choix peuvent interroger sur l’intérêt final de tout ce gameplay si c’est pour brouiller un peu le système général.

Ce qui est dommage enfin concernant le gameplay, c’est qu’il est inégalement appliqué dans le jeu. Comprenez par là que selon que vous soyez dans une mission principale ou en mode libre, vos actions n’auront pas nécessairement le même impact. Ainsi, là où tuer, piller ou je ne sais quel autre acte criminel fait partie intégrante des règles du jeu (à vous de réaliser ces actions ou non, le titre s’adapte en fonction via le système tout bête d’honneur), les réaliser au cours d’une mission principale peut tout à fait couper court à la progression, considérer que vous avez perdu et vous faire reprendre au précédent checkpoint.

Vous êtes un hors-la-loi du Far West : tuer est dans vos prérogatives. Sauf si le scénario vous dit le contraire.

En y réfléchissant bien, la chose peut sembler logique : si vous tuez un personnage qui doit s’avérer important pour la suite, rien de moins étonnant que de devoir reprendre la mission à zéro ou presque. Mais en même temps, cela crée tout le paradoxe de Red Dead Redemption II, à savoir que vous pouvez tout faire, tout accomplir, SAUF pendant les missions principales du jeu, lesquelles peuvent s’avérer relativement fournies en possibilités selon les cas mais demeurent cela étant toujours fléchées. Tout ceci peut sembler naturellement évident pour un grand nombre de personnes et il sera sans doute aisé de passer outre ce paradoxe (c’est mon cas) mais il n’en demeure pas moins que cela coupe un peu l’élan de liberté maximum que le titre essaie d’insuffler dans ses grandes largeurs et en particulier en mode exploratoire. La façon de vivre et d’accueillir ce nécessaire paradoxe dépendra au final de ce que vous recherchez comme expérience de jeu. Cela expliquera que certain(e)s d’entre nous délaissent pendant des dizaines d’heures durant les missions principales pour se contenter (dans tous les sens du terme) de tout le reste de ce que cet immense bac à sable a à offrir.
C’est tout un compromis qu’il faudra alors faire entre la promesse de liberté quasi absolue formulée par le jeu dans ses concepts fondamentaux et la nécessité d’y renoncer de temps à autres pour faire avancer l’histoire. A tout un chacun d’y adhérer ou non mais en ce qui me concerne, c’est un compromis que je me suis plu à faire, une sorte d’accord tacite entre le jeu et moi où nous nous serions entendus sur l’idée qu’il peut être à la fois une aire de jeu où tout est possible et un titre au scénario riche mais qui impose de le laisser parfois reprendre le contrôle, d’une manière peut-être aussi infime que possible mais qui sera légitimement déjà de trop pour quelques uns. RDR 2 n’en sera pas moins un jeu au gameplay riche et peut-être parfois incohérent mais avec de belles idées. Certaines, comme le fameux dead eye (qui permet de cibler ses ennemis au ralenti et d’enchaîner les tirs les plus réussis) reviennent du premier opus tandis que d’autres enrichissent encore le système avec quelques ajouts comme la possibilité cette fois-ci de conduire les trains donc, un système de chasse plus poussé (possibilité de traquer les bêtes « à l’indienne »), la gestion du campement et de ses ressources et diverses nouveautés que l’on trouvera à notre guise géniales ou carrément de trop. A titre très personnel, je trouve ces ajouts bienvenus car je les vois comme un moyen de replacer Arthur Morgan (en tant qu’avatar) au centre et de donner à ses activités diverses et variées un côté très humain, lequel ne jure par conséquent en aucun cas avec le ton du scénario, sur lequel je vais revenir par la suite.

Le dead eye fait son retour et permet de marquer ses cibles et devenir la plus fine des gâchettes ! Mais attention à ne pas vider sa jauge ou cette aptitude sera inutilisable tant qu’on ne se sera pas rassasié.

En attendant, et une fois sorti de ces questionnements relativement pratiques, je crois que le mieux reste encore de jouer à Red Dead Redemption II après avoir parcouru le premier. Dit comme cela, on pourrait croire que j’enfonce des portes ouvertes mais le fait est qu’en sa qualité de préquelle, ce second volet pourrait très bien être mis entre les mains de personnes n’ayant jamais lancé le précédent épisode et cela ne leur poserait aucun problème de compréhension. Mais en ce qui concerne ceux qui ont déjà vécu l’aventure de John Marston, les choses prennent un autre sens.

Marston et Morgan se retrouvent régulièrement au cours du jeu et leur relation rend l’histoire du premier encore plus touchante.

Le parcours effectué avec Marston dans Red Dead Redemption premier du nom et le souvenir (a priori particulièrement prégnant) qu’il a laissé dans nos mémoires se voient donner par cette préquelle une toute autre saveur. Car qu’il l’ait trouvée à l’issue de sa propre épopée est une chose mais la rédemption de John Marston impacte plus encore une fois tous ces événements passés mis en lumière par RDR 2. C’est ainsi plus ou moins le même procédé que celui appliqué à titre d’exemple tout bête par Star Wars au moment de la sortie de la Prélogie dans les années 2000 : nous raconter un parcours passé pour mieux nous faire saisir toute l’importance de celui déjà narré auparavant (Star Wars, ça reste quand même une belle histoire de rédemption aussi, il ne faut pas l’oublier). Et c’est du coup déjà une réussite en soi car Rockstar crée du liant entre ses deux westerns, leur donne une résonance l’un par rapport à l’autre et les érige finalement en un diptyque très complémentaire. J’estime à titre excessivement personnel qu’il est impossible pour qui a joué aux deux de les concevoir désormais l’un sans l’autre. Tout, de l’histoire générale aux thèmes abordés, se retrouve réellement accompli une fois les deux épisodes terminés. Jouer au 1 après avoir fait le 2 permettra ainsi de connaître le terme de cette vaste aventure tandis qu’expérimenter le 2 après le 1 donnera l’occasion, comme je le disais, de finir de donner du sens à tout ce qui est dit et fait dans le premier épisode.
Mais attention, au-delà de sa capacité à former un admirable tout avec le précédent jeu, RDR 2 tient également très bien tout seul sur ses jambes. Par sa force thématique et le sens du spectacle que l’on connaît aux titres Rockstar Games, ce jeu offre aux joueurs et joueuses une histoire riche, prenante et bénéficiant par ailleurs d’une excellente écriture.

Je vous jure que cette conversation entre Arthur et la nonne m’a serré la gorge.

Comme je le disais vite fait plus haut, c’est à une véritable épopée que nous assistons ici, un long chemin de croix brutal et violent mais néanmoins émaillé de passages salutaires pour notre personnage principal. C’est toute la force même de ce jeu d’arriver à nous faire vivre des cavalcades endiablées et des braquages de train ou de banque auxquels succéderont ensuite des instants de dialogue redoutables, en particulier lors du dernier chapitre, où le moindre petit mot peut susciter un bel effet chez le joueur, sinon le bouleverser. Il a suffi, à quelques encablures de la fin du scénario, d’une simple discussion entre Arthur et une nonne précédemment rencontrée pour je me retrouve tout penaud devant mon écran, saisi d’une mélancolie qui transpire pourtant régulièrement dans le jeu et qui, cette fois-ci, a bien failli me faire monter les larmes aux yeux. Par ailleurs, à l’instar du premier, Red Dead 2 brille par la composition de ses personnages. C’est en effet à un myriade de protagonistes que nous avons ici affaire, tous avec un caractère bien trempé et une identité efficacement marquée. Là où je dois bien admettre avoir un peu oublié certains personnages secondaires du premier Red Dead Redemption (exception faite de Bonnie McFarlane bien sûr), je pense qu’il me faudra bien plus de temps pour effacer de ma mémoire une Sadie Adler, un Hosea Matthews ou un Micah Bell. Que ce soit via l’intrigue principale ou différentes quêtes annexes de plus ou moins grande importance, le jeu prend le temps d’installer ses personnages, de nous les présenter et de nous faire approfondir la relation entre ceux-ci et Arthur (et nous, par extension). L’on va ainsi s’attacher aux uns, détester les autres… Sans que cela ne soit trop grossier ou trop fléché par le jeu, chacun prend alors sa place. Quant à des têtes bien particulières comme Javier ou Bill, il est plaisant de les découvrir douze ans avant la traque que mènera Marston à leur encontre. Mais c’est bien évidemment ce dernier ainsi que Dutch qui attirent nos regards, emblématiques qu’ils sont. C’est en effet un régal de les voir tous les deux, l’un entamant (déjà) sa lente rédemption tandis que le second devient peu à peu le malade qu’on nous décrit férocement dans RDR 1. Et si le plaisir de retrouver Marston et de le voir évoluer à nos côtés est immédiat, c’est bien Dutch qui marquera le plus les mémoires. Mais tout ceci ne serait sûrement pas aussi plaisant sans la qualité du cast derrière cette troupe. Que ce soit Benjamin Byron Davis ou Rob Wiethoff (qui reprennent leurs rôles respectifs de Dutch et Marston) ou bien Roger Clarke dans la peau d’Arthur, les comédiens et comédiennes de doublage choisis pour donner vie à ces personnages sont d’une qualité exemplaire et apportent clairement ce supplément d’âme qui font de ces protagonistes des êtres mémorables tout en réussissant à rendre les (parfois longs) dialogues toujours très agréables à suivre.

J’avais un peu peur que le côté « bande » ne vienne un peu alourdir le scénario mais, bien au contraire, il s’en dégage une vraie consistance. En partie grâce au cast vocal.

Arthur est d’ailleurs un personnage qui m’a d’abord beaucoup rassuré concernant les a priori que j’avais à son égard (je le craignais aussi expressif et intéressant sur le plan émotionnel qu’un caillou) pour finalement énormément me plaire. S’il reste certes assez monolithique, je trouve que cela n’enlève rien de tout l’intérêt du personnage, composé de manière à avoir bon nombre de sursauts dans son parcours, malgré cet air bourru qui le rend parfois trop peu expressif. On croit Arthur détaché, limité blasé, quand soudain le voilà qui s’emporte ou qui se livre à un autre personnage ou même à nous lors d’un de ces apartés dont le récit est ponctué. Il m’apparaît alors au final comme un personnage finement ciselé, loin d’être un simple avatar. Et s’il brille parfois, c’est autant parce qu’il tire profit de nombreuses qualités dans sa construction que parce que le récit est suffisamment bien construit pour l’amener à avoir la juste réaction au bon moment. Et même si la réaction donnée peut s’avérer être une erreur, il y a un côté très humain et humaniste dans la façon dont ce personnage prend ses décisions et tâche sans cesse de faire le meilleur choix. Tout ceci en fait finalement un héros (ou anti-héros plutôt) idéal de western crépusculaire, ce qu’est Red Dead Redemption II.
Le jeu reprend en effet, à l’instar de son prédécesseur, tous les codes du genre et les applique à nouveau minutieusement pour offrir une expérience qui soit au plus proche des œuvres cinématographiques majeures de cette lignée. Et au-delà de la seule aventure riche et épique, comme une fresque longue et lente, c’est finalement le parcours de ce héros qui intéresse le plus, qui offre le plus de propos. Cela étant, l’ensemble reste un peu inégal d’un chapitre à l’autre. Si l’on pardonnera globalement au premier (relativement court) de n’être qu’un tutoriel déguisé, on regrettera toutefois l’espèce d’errance que semble représenter le chapitre 5. A vouloir démystifier le rêve que Dutch s’est construit et vend à longueur de temps à ses comparses, RDR 2 se perd un peu en cet instant, laissant le joueur plus spectateur qu’autre chose d’une parenthèse assez mal amenée et ficelée. Resteront alors les chapitres 2 et 3, idéaux pour pleinement profiter du monde ouvert, le quatrième, qui voit le scénario prendre une ampleur attendue et hautement appréciable et enfin le sixième qui brille bien plus par la force de la conclusion qu’il apporte au parcours de Morgan et des idées qu’il développe en ce sens que par les missions qui, sans être d’un ennui mortel, manquent un peu de panache à quelques exceptions près. Et encore, ces exceptions sont assez dirigistes pour y perdre une partie de leur intensité. Le scénario s’avère donc globalement bon (très bon même) mais souffre en fait d’instants moins enthousiasmants que la moyenne et qui expliquent à eux seuls la somme d’heures considérable que l’on passera plus volontiers à errer dans la vaste aire de jeu qui nous est proposée et à y réaliser les différentes quêtes annexes que l’on y trouvera, comme je l’évoquais tout à l’heure. Fort heureusement, quelques grands passages viendront marquer les esprits pour leur cinématographie parfaite et rappelleront qu’on est ici face à un jeu qui sait où il va.

Le mec il parle de western crépusculaire et il te met un crépuscule pour illustrer, qu’il est drôle.

Ponctués de menus défauts, Red Dead Redemption II et son récit parent toutefois habilement à ces derniers par un champ de qualités bien plus vaste. Certains reprocheront par exemple au jeu de beaucoup trop prendre et son temps et de faire preuve d’une lenteur apparemment dommageable pour l’ensemble, tiré vers le bas qu’il serait par cette façon de ne pas faire avancer son histoire suffisamment vite. A ceux-là, on leur répondra qu’on n’est pas dans un GTA ici. Je trouve en effet que les deux licences, si proches puissent-elles être, se démarquent fondamentalement l’une de l’autre par leurs narrations distinctes. Et à l’énergie parfois survoltée d’un GTA, Red Dead oppose en quelque sorte une force tranquille particulièrement bienvenue. Mais s’il prend effectivement son temps, Red Dead Redemption II ne lambine pas pour autant.

Red Dead Redemption II est un jeu d’observation et de constat du temps qui passe.

La lenteur est effectivement bel et bien là mais, plutôt que d’en faire un défaut du jeu, mieux vaut y voir à mon sens l’un de ses plus beaux atouts. C’est même un double-atout, lequel bénéficie autant à la narration qu’au monde ouvert dans lequel nous sommes plongés et à la façon dont on va l’expérimenter. En effet, prendre le temps dans RDR 2 de se balader à cheval, d’aller explorer telle région encore jamais découverte ou simplement de rejoindre tranquillement à dos de canasson encore une fois le lieu de notre prochaine mission, tout cela équivaut clairement à se donner la chance de voir surgir devant soi un nouvel événement, un imprévu relativement notable ou non qui ne vient pas fondamentalement chambouler l’expérience mais qui arrive tout de même à sans cesse dire au joueur, de la part du jeu lui-même, qu’il y a en dehors des sentiers battus bien plus à faire qu’on ne le croirait si l’on se contentait de suivre religieusement la trame principale sans déborder, ni y déroger un seul instant. Jouer de cette manière serait alors un gros problème pour saisir toute l’ampleur et la richesse de cet open world que je décrivais plus haut.
Or, tout est fait pour prendre du temps dans RDR 2, que ce soit en matière de construction du récit ou en termes de réalisation des actes de jeu à proprement parler, tout bonnement parce que c’est dans l’ordre des choses au regard des postulats qui régissent ce titre. La bande de Dutch van der Linde voit le danger se resserrer autour d’elle : inutile de se précipiter. Arthur Morgan sait que les choses ne vont pas aller en s’arrangeant, c’est acquis dès le départ : inutile là encore d’aller trop vite vers la suite des événements. Et surtout (surtout !), cette lenteur est propice à l’un des éléments-clés de l’univers RDR (cela vaut également pour le 1er) : le temps passe trop vite, laissant sur le côté du chemin des hommes et des femmes qui n’arrivent pas à s’y faire, à suivre la cadence d’une Amérique qui, en cette fin de XIXème siècle, accélère sans cesse et progresse. Toute l’histoire de RDR 2 repose sur cette idée de personnages pris dans un torrent qu’ils ne peuvent pas maîtriser, sur lequel ils n’ont plus aucune prise parce qu’ils ne le comprennent que partiellement, sinon pas du tout. Ce sont des protagonistes qui avancent à reculons que l’on a affaire ici, des êtres humains dépassés, empêtrés dans des idéaux qui n’ont plus lieu d’être. Et les événements extérieurs qu’ils subissent le leur rappellent avec violence, entretenant alors des guerres intestines au sein-même de la bande qui accentuent encore cette incapacité des uns et des autres à réagir opportunément. C’est tout le drame de Red Dead Redemption II qui se cristallise alors dans cette lenteur et l’on se plait alors à aller doucement parce que ce propos est éminemment actuel, que l’on ne peut que s’identifier à ces personnages et en particulier à Arthur et que l’on sait que ce monde ouvert sauvage, tel qu’il nous est présenté dans toute sa majesté, n’est plus qu’éphémère. Et cette idée de fin à venir pour cette Amérique encore relativement indomptée, ceci ne fait que la rendre encore plus belle. Aller vite, ce serait omettre volontairement toute l’essence du propos de RDR 2, ce serait ôter à son scénario toute sa substance.

Profitez !

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Quelle claque ! On craint toujours de la suite d’un jeu culte qu’il ne soit qu’une petite pierre comparée à la montagne qu’était son prédécesseur. Fort heureusement, Red Dead Redemption II est à RDR 1 ce que, de mon point de vue Le Parrain II était au premier volet de la trilogie mafieuse de Coppola. Une suite incroyable, excellente même, dont les quelques défauts paraissent bien mineurs une fois mis en face des incontestables qualités de l’ensemble. Mais dans les deux cas, et je parle essentiellement pour moi en disant cela, le premier opus restera toujours le plus marquant. Car si le 2 s’avère être une réussite, je crois que c’est toujours Red Dead Redemption premier du nom que l’on évoquera pour parler de la claque, sinon du tournant, que cette série a amenée au loisir vidéoludique et à l’industrie. Tout comme je ne crois pas que Le Parrain II ait plus révolutionné l’industrie du cinéma que son prédécesseur, je ne crois pas non plus que RDR 2 sera avec le recul une pierre angulaire majeure dans l’évolution du jeu vidéo, a contrario du premier qui a tellement marqué les esprits à l’époque qu’on ne peut aujourd’hui décemment parler de l’évolution de ce média et des grandes étapes de son histoire sans l’évoquer.
Mais à l’instar du film de Coppola, Red Dead Redemption II restera certainement un incontournable. Un chef-d’œuvre, ou presque, qui rappelle toute la maestria dont Rockstar peut faire preuve, tant sur le plan technique que dans l’écriture. C’est un magnifique western que j’ai parcouru ici, emplissant mon cœur de fan du genre d’un ravissement complet. Une œuvre réaliste et naturaliste, au sens littéraire des termes, qui comble mes plus hautes attentes. On va avoir du mal à tourner la page, et il faudra bien le fun débridé de Super Smash Bros. Ultimate à la fin de la semaine pour que je pense à autre chose qu’enfourcher mon fidèle destrier pour continuer mes errances sans fin dans cette Amérique sauvage sur le déclin.

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Une réflexion sur “Parlons jeu, parlons bien n°44 – « Red Dead Redemption II » [Xbox One]

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