Parlons jeu, parlons bien n°38 – «Metroid : Samus Returns» [3DS]

Sorti en 1991, Metroid II : Return of Samus fut la seule incursion de la licence SF de Nintendo sur Game Boy et était initialement conçu comme la suite directe du premier Metroid sorti sur NES 5 ans plus tôt. Et voilà que les deux jeux partagent désormais un nouveau lien puisqu’ils ont tous deux eu droit à leurs remakes respectifs. Ainsi, après Metroid : Zero Mission (version GBA du 1er, sortie en 2004) voici que débarque cette année Metroid : Samus Returns, restauration 3DS d’un épisode assez iconoclaste au regard de la licence dans son ensemble. Une version modernisée et quelque peu remaniée qui permettra aux anciens joueurs de revivre et même redécouvrir cette aventure un peu à part et qui pourra également constituer un bon point d’entrée dans la saga pour ceux qui la découvrent avec ce jeu.

Ah, les nuances de gris de la Game Boy…

La valeur d’un remake se mesure, je pense, en plus ou moins grande partie à l’aune de son original. Dès lors, se distingueront d’une part ceux qui seront pour l’essentiel des remodélisations modernes d’anciens titres auxquels on aura adjoint quelques nouveautés qui font plus office du détail que d’autre chose (on pourrait ici évoquer Ocarina of Time 3D), et d’autre part les jeux qui sauront aller au-delà de la proposition initiale. C’est dans cette veine que se classe selon moi Metroid : Samus Returns mais pour s’en rendre réellement compte, il convient de se rappeler ce que donnait Metroid II à l’époque. En gros, cet opus Game Boy se cantonnait à des tenants et aboutissants simples à l’extrême : Samus débarque sur la planète SR388 et doit éliminer méthodiquement un certain nombre de métroïdes, le tout zone par zone. Chacune d’entre elles est d’ailleurs limitée par de l’acide dont le niveau ne baisse que lorsque Samus a tué tous les métroïdes que ladite zone compte. C’est assez banal et mécanique, ça sent le Aliens, Le Retour (là où Metroid premier du nom évoquait l’Alien fondateur) mais c’est prenant, difficile et finalement plutôt exigeant. Et c’est exactement ce qui servira de base à cette itération de 2017 ! D’entrée de jeu, Metroid : Samus Returns nous plonge dans cette atmosphère lourde et confinée qu’est celle de la désertique SR388. Seule, Samus progresse alors dans des niveaux labyrinthiques et doit faire face à de nombreux ennemis. Globalement, on ira même jusqu’à dire que Samus Returns reprend à son compte les ingrédients essentiels de la licence : level design alambiqué, progression non-linéaire, récupération d’items pour avancer, etc…

Les environnements sont évidemment bien plus détaillés qu’autrefois et rendent la reconnaissance des lieux plus aisée.

Cela étant, ce dernier-né de la licence sur 3DS ne se contente pas d’être une redite. Bien au contraire, Samus Returns cherche à apporter au joueur une expérience riche et qui renouvelle celle qu’il aura connue à l’aube des années 1990. Dès lors, le jeu cherche à faire sien les mécanismes originaux de l’époque mais les inscrit dans une vision bien plus moderne. Et les changement sont finalement à la fois discrets et majeurs par leur capacité à concerner la plupart du temps des détails qui n’en sont en réalité pas. On évoquera ici notamment la toute simple question de l’esthétique du jeu. Il était évident que, 26 ans plus tard, on ne se contenterait plus des graphismes monochromes et si homogènes de la Game Boy (ou alors on aurait acheté Metroid II sur l’eshop de la 3DS). Ici, SR388 propose bien plus visiblement des environnements variés, travaillés et qui, intelligemment, contribuent un peu au background du jeu. Ainsi, SR388 n’est plus qu’une planète isolée et hostile. Par des éléments de décors, Nintendo propose en effet d’étoffer la teneur de cette planète et donc la mythologie de la sa licence. Une idée intéressante pour le fan en quête de contexte et de cohérence de l’univers dans lequel cette série prend place.
Ces détails de l’ordre du decorum viendront également justifier le gameplay du jeu dans cette logique de progression par zones. Ainsi, là où l’opus Game Boy se contentait de faire baisser l’acide sans plus de justification, Samus Returns insère dans son cheminement des statues qui feront office de points de contrôle donc la logique quant à leur présence échappera peut-être d’abord à une partie des joueurs (bien le style évoquera des choses aux fans) mais dont la justification sera toujours plus grande qu’un simple « Ah tiens, le niveau baisse » et trouvera par ailleurs tout sons sens dans la galerie que l’on débloquera à mesure que l’on cherchera à atteindre les 100 % de complétion du jeu. Une galerie qui, elle aussi, participe à l’enrichissement de l’univers de la série en narrant un épisode plus ou moins méconnu de la chronologie de Metroid.

Les stèles Chozo ne sont pas là par hasard et seule une complétion totale permettra d’en découvrir les origines.

Le contre se calcule parfois à la seconde près et un échec pourra facilement mettre le joueur dans le pétrin face aux ennemis les plus dangereux.

Passés les détails, il convient également de noter les nouveautés de gameplay pur et dur et la principale d’entre elles, c’est clairement ce système de contre que Samus peut désormais utiliser pour abattre ses ennemis en one shot. Alors que le combat dans Metroid se résumait jusqu’ici à du shoot bien placé et assaisonné d’un sens de l’esquive aiguisé, cet épisode-ci propose un pan supplémentaire avec cette possibilité de frapper l’ennemi pour mieux le tuer d’un coup ensuite. Alors c’est certes un système vieux comme le monde et, question originalité, ça ne vole pas super haut mais ça a le mérite de dépoussiérer une manière de jeu qui commençait à sentir la rouille et dont la dernière grande nouveauté remontait au passage à la 3D avec la trilogie Prime (si l’on grossit le trait). Très bien intégrées dans le système de jeu général, ces contre-attaques sont d’une puissance redoutable et très judicieuses. En parallèle, le comportement des ennemis a bien entendu été légèrement revu afin de le faire coller à cette nouvelle option. Ces derniers pourront alors lancer des attaques notifiées par un signal visuel qui permettra alors au joueur de préparer son contre. On est donc encore loin d’une véritable révolution et Nintendo ne nous lâche pas totalement la main mais tout ceci apporte cependant une nervosité bienvenue qui rendent ce remake bien plus brutal que son original !
Précisons toutefois que si tout ceci semble particulièrement accessible, il n’en demeure pas moins que Samus Returns demeure un tant soit peu exigeant. Certes pas insurmontable, le titre mettre régulièrement le joueur face à des adversaires coriaces au premier rang desquels les fameux métroïdes, dont les formes les plus évoluées sont vraiment redoutables. Les formes Omega (les dernières) sont tout particulièrement brutasses et pourront s’avérer difficiles à vaincre. Car Nintendo n’est pas fou et quand il te donne d’une main, il reprend de l’autre. Hors de question donc de simplifier à outrance son jeu et la contre-partie de ces revers revanchards que j’évoquais plus haut, c’est clairement la force des ennemis. Alors en surface et en zone 1, on s’en sort correctement sans trop de dommages mais plus on s’enfoncera dans les sous-sols de SR388, plus le jeu se montrera ardu quitte, parfois, à faire ressembler certains passages à une sorte de die & retry où l’apprentissage ne se fera que par l’échec et la nouvelle tentative où l’on prêtera toute notre attention au moindre petit détail dans les coups qu’assène le boss notamment. Et je ne vous parle même pas des ultimes affrontements, lesquels requièrent une précision et une attention constantes, au risque de perdre 1 à 2 réservoirs d’énergie en un seul coup… De la même manière, les améliorations graphiques dont je parlais précédemment permettent certes de mieux se repérer mais n’enlèvent en rien à la difficulté du titre, renforcé par ces hordes ennemies. Tout le plaisir est là ! Et pour les plus vaillants, un mode Difficile se débloque une fois le jeu terminé en mode normal, ce qui promet une exploration haletante.

Les affrontements avec les métroïdes Omega peuvent se montrer dantesques !

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Metroid : Samus Returns tombe en fait à point nommé. Alors que la licence semblait avoir été reléguée au second plan (Federation Force), sinon oubliée par Nintendo, la voilà qui revient sur le devant de la scène avec un jeu qui reste certes un remake mais qui n’en demeure pas moins d’excellente facture et digne de figurer parmi les meilleurs titres sortis sur 3DS cette année, sinon l’un des meilleurs de la console tout court. Une réussite qui répond donc très bien à l’enthousiasme suscité par les annonces autour de Metroid à l’E3 dernier et qui, en ce qui me concerne, ne fait que renforcer mon impatience quant à la sortie de Metroid Prime 4. Car si Nintendo est capable de livrer un si bon jeu de cette franchise sur 3DS, prouvant donc qu’elle a toute son attention, on peut espérer le meilleur concernant ce futur titre Switch ! Car en fin de compte, Samus Returns est tout simplement bon. Très plaisant à parcourir, il a renouvelé mon regard sur l’épisode original de 1991 et a gagné une place de choix dans mon Panthéon de la 3DS. Espérons maintenant que cela poussera Nintendo à proposer plus de jeux Metroid dans l’avenir.

Une réflexion sur “Parlons jeu, parlons bien n°38 – «Metroid : Samus Returns» [3DS]

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