TFGA n°23 – « La marche du progrès (?) »

Alors que j’ai encore et toujours plusieurs anciens thèmes sur le feu, je profite tout de même de l’arrivée il y a quelques semaines maintenant d’un sujet tout neuf pour me remettre en selle avec cette chronique dont on rappellera comme d’habitude qu’elle est le fruit d’Alex et que tous les thèmes sont à retrouver sur son blog ! Le thème de cette édition peut être interprété de différentes manières. Après tout, avec « Les hérauts du genre », on pourrait autant avoir envie de parler de jeux qui ont été annonciateurs de nouveautés dans le monde vidéoludique ou bien des personnages aux rôles de messagers, c’est tout l’un tout l’autre quoi. Mais j’ai finalement préféré m’en tenir à la première option, qui est celle qu’Alex a lui-même développée sur ses propres pages. On va donc parler de ces jeux qui, à leur manière et sans forcément être les premiers, ont amené de manière réellement visible un quelque chose qui a (ou va peut-être, ou aurait pu) définir un nouveau pan à explorer dans le si vaste mais encore si explorable monde des jeux vidéo !

N°5 : Héraut du jeu éducatif qui n’oublie pas d’être un jeu – Soldats Inconnus (Ubisoft)

Chaque élément du jeu renvoie, in game, à un contenu visant à enseigner la Première Guerre mondiale aux joueurs.

Le jeu éducatif, pendant longtemps, ça s’est résumé à Adibou qui compte ses doigts et ce genre de choses. Du point & click sans âme (à défaut de bouffer la tienne dans le cas d’Adibou) et qui n’avait pour seul mérite que d’apprendre quelques bonnes bases aux enfants qui s’y essayaient (et qui kiffaient, on va arrêter de se mentir). Adibou rencontrant le succès, suivirent Adi pour les plus grands (c’est rigolo parce que « adi » en patois de chez moi, ça veut dire salut) et Adiboud’chou pour les plus petits (mais ça en patois, ça ne veut rien dire par contre). Enfin bref, le conglomérat Adibou s’est élargi et on a longtemps dû se contenter de ça. Tant pis pour l’amusement et le gameplay, au moins tu sais compter jusqu’à 10 et le jeu éducatif était plus éducatif que jeu.

De l’arrière au front, chaque élément du conflit est abordé et développé dans l’optique d’une dimension pédagogique ET ludique.

Puis vint, beaucoup plus récemment, un petit jeu développé par Ubisoft Montpellier : Soldats Inconnus – Mémoires de la Grande Guerre. Avec ce titre, l’objectif est simple : dans le cadre de la Mission Centenaire de la Première Guerre Mondiale lancée par le gouvernement en 2014 (rappelons d’ailleurs qu’elle dure jusqu’en 2018, plus d’infos sur le site officiel), il s’agit assurer une manière originale de traiter de la question de la vie des hommes et des femmes, soldats ou non, pendant ce conflit. Un but clairement pédagogique qui, cela étant, n’enlève en rien au jeu ses qualités…de jeu justement. Et si Soldats Inconnus n’est pas à 100 % un foudre de guerre, il n’en demeure pas moins un bon petit jeu plaisant à parcourir, au gameplay certes pas révolutionnaire mais néanmoins intelligent et suffisamment travaillé pour diluer tout le côté éducatif dans un ensemble qui donne au final un titre très intéressant. Première véritable expérience de cette ampleur dans mon vécu de joueur, il est dommage que cette très bonne idée n’ait pas (encore) été renouvelée de cette manière, que ce soit par Ubisoft ou non. Qui sait, peut-être à la faveur d’une Mission Centenaire 39-45…

 

N°4 : Héraut du format épisodique – The Walking Dead (Telltale)

Adapté de la série de comics de Robert Kirkman, The Walking Dead est sorti en 2012.

Je vous vois venir hein et je vous le dis d’emblée : oui, il y a eu d’abord chez Telltale Sam & Max, Tales of Monkey Island ou encore Retour vers le Futur. On pourrait même évoquer chez d’autres les contenus supplémentaires de GTA IV ou les DLC d’Alan Wake. Mais qu’on le veuille ou non c’est en 2012 que le jeu vidéo en format épisodique a connu une véritable explosion, que le genre s’est dévoilé aux yeux d’un public plus large encore que celui des seuls « vrais qui savent ». Jusqu’ici, les trois titres que je mentionnais juste avant n’ont pas fait office de hérauts. Tout juste ont-ils été des colporteurs qu’on a plus ou moins pris au sérieux, la faute non seulement à une difficulté à toucher le grand public mais aussi à une qualité assez variable d’un soft à l’autre.

Au-delà du découpage en épisodes, The Walking Dead propose également plusieurs cheminements selon les choix faits par le joueur, certains étant plus déterminants que d’autres.

En revanche, oui, The Walking Dead a été le véritable porte-parole de ce (pas si) nouveau mode de distribution des jeux vidéo. C’est avec cette adaptation du comics éponyme que Telltale s’est véritablement fait un nom et que le format épisodique est entré dans son heure de gloire, renforcée l’année suivante par l’acclamé The Wolf Among Us puis, un peu plus tard, avec l’adaptation par le studio de Game of Thrones. Et c’est bien avec The Walking Dead – A Telltale’s series que le format épisodique a commencé à faire couler de l’encre. Beaucoup même, nombreux étant ceux qui vantaient les mérites d’un format novateur, propice à la prise en compte des attentes des joueurs et qui en plus avait inclus cette fameuse idée de choix qui influencent le reste de l’aventure. Avec ce titre, la vente d’un jeu en épisodes est devenu une véritable mode, comme l’ont prouvé les projets d’autres studios comme Dontnod et Square Enix avec Life is Strange notamment.

N°3 : Héraut du prologue en standalone qui est quand même bien plus qu’une simple démo – Metal Gear Solid V : Ground Zeroes (Konami)

Prologue à The Phantom Pain, Ground Zeroes n’est pas qu’une banale démo.

S’il y en a un qui a peut-être bien toute sa place dans un Top consacré aux gens du jeu vidéo qui ont tenté d’être (en quelque sorte) à l’avant-garde, c’est Hideo Kojima. Le créateur japonais a en effet toujours cherché à voir plus loin, à amener ses jeux dans des recoins que la sphère vidéoludique n’avait pas encore explorés, ou si peu. Et, en la matière, l’un de ses derniers faits d’armes en date, c’est clairement Metal Gear Solid V. On pourrait sans doute trouver plusieurs éléments de ce combo Ground Zeroes/The Phantom Pain qui permettrait de le classer quelque part dans ce TFGA mais c’est justement sur le simple fait que ce combo existe que j’ai choisi de m’arrêter.

En proposant une expérience aussi complète que possible, Ground Zeroes pourrait presque se suffire à lui-même !

C’est acquis depuis quelque temps maintenant : les jeux vidéo ont droit à des démos. Celles-ci peuvent avoir plusieurs allures : premières minutes d’un jeu, mini-mini-jeux (comme les démos spéciales de Pokémon ROSA par exemple), etc… La démo peut alors notamment être l’occasion de présenter les nouvelles caractéristiques d’un titre à venir et, surtout, de recueillir les sensations des joueurs afin de réajuster les choses s’il le faut. La question qu’a dû se poser Hideo Kojima, j’imagine, consistait sans doute à se demander comment pousser la chose encore plus loin. Et la réponse fut Ground Zeroes. Prologue à The Phantom Pain, ce titre fut largement décrié comme une démo payée au prix fort mais je persiste à vouloir le voir autrement. Ground Zeroes n’est pas une démo : c’est un jeu en standalone. Court, certes, mais un jeu oui. Et encore, court… Il m’a fallu plus de temps pour finir ce prologue à 100 % que pour terminer le premier Metal Gear Solid sur PS1 ! Contrairement à une démo, Ground Zeroes n’a pour limites que celles du champ de jeu en général. Il n’y a pas de moment où un message te dit que tu n’as pas accès à tel endroit où qu’il te faut acheter le jeu complet pour débloquer tel équipement. Bien au contraire, GZ (pour la faire courte) se veut être un soft qui donne au joueur 100 % de ce qu’il a à proposer, épargnant chez le joueur le sentiment d’une amputation qui appelle à un achat ultérieur, l’envie n’étant ici déclenchée (ou non) que par tout ce qui aura été donné à voir. Et justement, GZ donne tout à voir ! Tout le gameplay de base de The Phantom Pain est par exemple condensé dans les 8 heures auxquelles ont pourra allègrement l’achèvement des différentes missions proposées. Et je crois que Ground Zeroes est bien le premier à proposer un concept de la sorte dans une telle ampleur.

N°2 : Héraut de l’open world moderne – The Legend of Zelda : Breath of the Wild (Nintendo)

On se souvient de la présentation initiale du jeu où l’on nous promettait de pouvoir aller jusqu’à la ligne d’horizon sans chargement ni rien : promesse tenue.

Jusqu’à Mars dernier, je me disais qu’un bon exemple de monde ouvert, ce pouvait être les deux zones de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain justement ou bien les désertiques espaces que l’on arpente avec John Marston dans Red Dead Redemption. Deux cas d’open world bien foutus, beaux, qui justifient leur contenu par le contexte et que l’on prend finalement plaisir à explorer pendant de longues heures, quitte à en délaisser, parfois, la trame principale du jeu. Puis vint Breath of the Wild.

Nager puis escalader la falaise ? Contourner et arriver par l’arrière du sanctuaire ? Laisser tomber et escalader cette montagne en arrière-plan ? Tout est possible.

A mon sens, le dernier né de la saga The Legend of Zelda marquera son temps de la même manière qu’un Ocarina of Time mais c’est l’avenir qui nous dira dans quelle mesure. Réajustant toutes les mécaniques de base de la série, Breath of the Wild se veut être l’opus du renouveau et ce dernier est passé par la moulinette de l’open world. Ce n’est pas la première fois que Link s’aventure dans un monde ouvert puisque qu’à sa manière, The Wind Waker en proposait un également ou, si l’on pousse le vice encore plus loin, le tout premier The Legend of Zelda aussi. Mais c’est clairement son premier saut dans un univers aussi vaste que cet Hyrule-ci. Et je trouve très personnellement qu’il s’agit ici d’une des meilleures expériences de monde ouvert que l’on ait pu avoir jusqu’à présent. Pour toute l’étendue de sa carte évidemment mais aussi pour tout ce que ça implique en matière de gameplay d’une part et d’appréhension du monde ouvert ensuite. Hyrule est à 100 % accessible. Le moindre sommet, le moindre arbre, la moindre prairie peut-être exploré, fouillé de fond en comble et les frontières sont finalement repoussées si loin qu’on ne les calcule même plus. Breath of the Wild offre au joueur la possibilité de tout faire en son sein, quasi sans aucune limitation. Chaque maison peut être visitée et le jeu n’impose presque comme limite à tout ceci que la patience du joueur. Mieux encore, Breath of the Wild ne nous tient pas la main et si un système de balise existe pour se repérer, aucun GPS n’est là pour nous dire par où passer. C’est un vrai sentiment de liberté qui se dégage de cet opus et il pourrait bien donner le La à ceux qui tâcheront de le suivre.

N°1 : Héraut du gameplay – Nintendo

On ne se refait pas hein…

Je vais sans doute encore m’entendre dire que je ne suis qu’un fanboy écervelé mais peu importe, le fait est que Nintendo a toute sa place dans un top intitulé « les hérauts du genre » et qui plus est à la 1ère place. Car si Big N a subi depuis la deuxième moitié des années 2000 une sorte de déclin dans le cœur des joueurs, il n’en demeure pas moins que la boite est là depuis bien longtemps et continue de tenir la barre contre vents et marées là où d’autres (Sega, Atari…) n’ont jamais su se relever de leurs propres misères. Tout au contraire de Nintendo qui, souvent bousculée, a toujours su faire preuve d’un tant soit peu d’inventivité pour rester dans le circuit.

Elle n’est pas la plus jolie mais elle a changé bien des choses !

Et c’est grâce au gameplay que la firme de Kyoto a su tenir bon si vous voulez mon avis. En admettant que Nintendo n’ait pas cherché à faire d’efforts dans ce domaine, on aurait peut-être bien pu assister à l’imminence de sa fin dès la Nintendo 64 et à sa chute à l’issue de la GameCube, deux consoles qui ont emmené le constructeur sur le terrain d’une concurrence de plus en plus féroce face à Sony et, plus tard, Microsoft, toutes deux en recherche de pointe technologique. Or, le gameplay justement, ça a toujours été le cheval de bataille de Nintendo. D’où, à l’orée des années 1990, les gâchettes de la manette de la Super NES, suivies au milieu de cette décennie par le stick analogique et les boutons C et Z de la Nintendo 64 qui ont permis d’offrir une approche révolutionnaire (est-il utile de peser ses mots ici, tout le monde s’accorde à le dire de toute façon) dans le monde du jeu vidéo avec la 3D de Super Mario 64 et d’Ocarina of Time. Viendra également le temps (béni ou honni) du motion gaming avec la Wii, du double-écran avec la DS et ses descendantes, de l’approximatif gameplay asymétrique de la Wii U et de l’hybride salon/portable avec la Switch. Alors oui, la recherche de puissance face aux monstres PlayStation et Xbox est largement mise de côté au profit de ces idées-là mais même ces concurrentes ne s’y sont pas trompées et ont cherché à rattraper ce train conduit par Nintendo : DualShock, PS Move, Kinect même… Tout ceci découle des concepts que Nintendo a établi au fur et à mesure des années. Et si l’entreprise est à la traîne désormais et semble plus que déterminée à jouer seule dans son coin, on n’oubliera pas ce qu’on lui doit, même si on ne pourra s’empêcher de se demander où tout ceci va mener ses plus fidèles joueurs.

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Telle sera donc ma contribution à ce TFGA et, déjà, je vous recommande plus que chaudement de vous rendre sur le blog d’Alex afin d’y dénicher toutes les autres participations. Sachez que vous serez alors face à un flot de lectures très intéressantes dont il serait dommage de se priver.
Quant à moi, je conclurai ce classement sur le sentiment qu’au lieu de 5, c’est une centaine de jeux, studios, créateurs et machines qu’il aurait fallu évoquer ici. Bien des noms et des titres mériteraient en effet de figurer au panthéon des précurseurs, des avant-gardistes et de ceux qui, d’une manière ou d’une autre, ont été ou sont sans doute en avance sur leur temps. J’ai en tous cas apprécié ce thème dans le sens où il invite à réfléchir sur un élément fondamental du jeu vidéo : l’innovation. La recherche constante d’inédit et de jamais-vu est indissociable de l’avancée dans le monde vidéoludique, lequel est appelé à toujours se dépasser, en particulier par le public si varié et si exigeant des joueurs. Il serait d’ailleurs intéressant de reproduire ce top d’ici quelques années (ou plus). Allez, on n’a qu’à dire qu’on verra ce que ça donne dans 10 ans !

 

Une réflexion sur “TFGA n°23 – « La marche du progrès (?) »

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