Parlons jeu, parlons bien n°34 – The Legend of Zelda : Breath of the Wild [Nintendo Switch]

Fin 2010, Nintendo en a presque fini avec le développement de Skyward Sword pour sa Wii mais pense déjà à l’avenir avec sa Wii U et celui qui devra être son Zelda. Bien des choses se sont passées depuis, de cette vidéo d’un Link HD combattant un boss que les fans de Twilight Princess auront reconnu à ce méli-mélo de consoles à l’orée d’une Switch encore dénommée NX qui aura semé le doute quant à l’arrivée d’un quelconque Zelda sur la console au GamePad. Pendant ce temps, les joueurs patientent encore et encore. Ils ont ce sentiment que Nintendo leur prépare un gros truc, immense même, mais que tout ça va être lésé par les affres que connaît alors l’entreprise avec cette Wii U en détresse et cette NX qui se profile. Presque sept ans plus tard finalement, la Switch sort et, avec elle The Legend of Zelda : Breath of the Wild, épisode de la renaissance qui sera quand même porté sur Wii U, pour le principe dira-t-on. Un opus hors du commun, voulu pour satisfaire les fans au-delà de leurs espérances et pour renouveler une licence qui, malgré ses innombrables qualités et pépites, n’avait jamais trop trop changé. Et quel nouveau souffle Nintendo a apporté là !

Breath of the Wild a tout réinventé dans The Legend of Zelda. Tant et tant qu’on a même du mal à savoir par où commencer pour en parler… Disons déjà que cet épisode Switch/Wii U est à la fois un aboutissement et un nouveau point de départ. Aboutissement, il l’est par le constat que tout ce qu’apporte ce jeu est le résultat de quelques menues modifications dans la recette classique d’un Zelda que Nintendo et Eiji Aonuma (producteur de la licence) ont distillé dans les derniers opus en date. Un monde pus vaste, on l’avait déjà aperçu dans Twilight Princess ; un nouveau travail sur la mythologie, cela avait déjà été entamé avec Skyward Sword ; la remise à plat de la logique « donjon-objet-boss » avec un cheminement prédéterminé, A Link Between Worlds avait déjà commencé à la faire… Cela fait donc plusieurs années que Nintendo cherche à renouveler sa licence, testant ses joueurs et fans par à-coups intelligemment apportés pour les préparer sans les ébranler. Pour autant, Breath of the Wild apporte la synthèse de cette volonté d’une manière fracassante qui, j’en parlais avec un collègue joueur et fan de la série, a plu tout autant qu’elle en a perturbé certains. Avec ce jeu, tout est remis à zéro, ou presque.

Mais pour commencer, ce qui saute aux yeux c’est que le jeu porte très bien son nom, en raison de cet énorme sentiment d’immensité sauvage, d’appel à l’exploration qui naît dans la tête du joueur dès les premiers instants où, enfin affranchi des douces limites tutorielles du Plateau du Prélude, il foule finalement les terres du Royaume d’Hyrule. A partir de cet instant, le jeu lâche complètement la main du joueur, le laissant libre de faire ses choix. Si la fin du prologue nous laisse avec une relative indication de par où commencer, reste qu’on n’en est pas obligé et l’on ne sait pas forcément trop par où aller, ou si peu. Même si l’on se décide à suivre les brefs conseils concernant la prochaine étape, le chemin n’est pas défini. Le joueur ne peut alors que jouir de la satisfaction d’avoir la possibilité de faire ce qu’il a (peut-être) toujours rêvé de faire : vivre son aventure à sa manière, ce qui est sans doute la plus grande réussite de Breath of the Wild et de son monde ouvert réellement emprunt de liberté pour qui tient la manette. Ainsi, là où beaucoup d’entre nous sont passé par le village Cocorico dès le début de l’aventure à proprement parler, on en trouve certains un peu partout sur internet qui racontent comment ils sont allés découvrir le désert Gerudo en premier. Mieux encore, chacun aura en fait la possibilité de passer outre toute l’histoire principale avec les créatures antiques pour se contenter de faire ce qu’il veut, gagner en expérience comme il le souhaite et finalement aller affronter Ganon quand lui et lui seul le décide, quand il se sent prêt à combattre !

Cette image, largement employée pour la promotion du jeu, synthétise parfaitement l’idée principale : vois tout ces endroits, explore-les, fais-en ce que tu veux, comme tu le veux !

En fait, à partir de là, c’est toute la notion de progression qui est revue, sinon remise en cause, dans Breath of the Wild. On nous donne bien des endroits où passer ou encore des choses à trouver mais l’ordre et plus encore le cheminement à suivre sont totalement mis entre les mains d’un joueur qui n’a dans les premiers temps qu’une carte vide puis incomplète et donc rien pour se repérer, si ce ne sont ces tours que l’on distingue toujours au loin, phares qui lui permettront de deviner son chemin. Je parle d’ailleurs de « cheminement à suivre » mais je dois avouer que je trouve l’expression assez caduque en l’occurrence, étant donné qu’il n’y a jamais de chemin à suivre à proprement parler. Il n’y a pas de « bon » parcours à privilégier ou de trajectoire plus intéressante qu’une autre. Il n’y a ici que le point A, le point B et la route que le joueur va se tracer tout seul en essayant de relier les deux. En fait, le rapport à la carte est d ‘ailleurs très intéressant dans ce jeu et je vous renvoie concernant cette question à l’excellente et fascinante interview de Mathieu Triclot par William Audureay pour Pixels.

Le système de balises à placer librement renforce cette idée de parcours à forger soi-même, ladite balise n’étant qu’un point sur une carte qui n’est ici QUE carte et non GPS comme dans la plupart des autres jeux. Aucun trajet ne se trace automatiquement une fois la balise aposée.

On sent donc dès les premiers instants de jeu dans ce Breath of the Wild un changement net apporté dans la façon dont le joueur appréhende son cheminement mais au-delà de ça, c’est aussi et surtout une modification fondamentale quant à la manière dont il va appréhender un Zelda ! De cette logique de libre-arbitre complet (car c’est bien de cela dont il est question) découle le bouleversement des codes et mécaniques habituels comme l’éternel (mais plus tant que ça visiblement) schéma « donjon-arme-boss-suivant » par exemple. C’est aussi le gameplay général qui a été totalement revu dans cet épisode de The Legend of Zelda, celle-là même qui cristallise tout l’art de Nintendo de ne jamais trop changer ses façons de faire, ou si peu. L’inventaire par exemple a été intégralement refondu pour répondre aux exigences de ces aspects RPG qui transpirent plus que jamais dans cet opus. On assiste également à l’apparition d’une jauge d’endurance, sorte de nouvelle version de la jauge de magie, plus large dans son champ d’application, en lien avec les possibilités quasi sans fin qu’offre ce monde ouvert. Celle-ci servira alors autant à combattre des ennemis en chargeant des attaques qu’à escalader des montagnes, chaque relief (du petit monticule aux plus hauts sommets de la chaîne d’Hebra) étant un spot d’escalade aux multiples possibilités. La barre d’énergie est elle aussi renouvelée dans son fonctionnement avec des cœurs que l’on peut perdre plus facilement, qui ne se récupère plus auprès des ennemis vaincus mais en préparant diverses recettes culinaires dont les effets varieront selon les ingrédients employés. Toujours dans le domaine du gameplay, les combats ont été redynamisés par un travail fait sur tout le pan défense/esquive de ces derniers, lequel devient plus incontournable que jamais, et sa maîtrise plus que nécessaire pour s’en sortir.

Les combats contre les Gardiens et leurs dérivés mettront les esquives et la défense à l’honneur, rendant les affrontements bien plus subtils qu’auparavant.

Mais pour en revenir à ce qui concerne le bouleversement des mécaniques de jeu habituel, cela a créé par conséquent la possibilité de manier n’importe quelle arme dès le début du jeu à condition de la trouver sur un ennemi ou autre, un choix qui se justifie contextuellement par un Link déjà combattant aguerri car déjà Héros et non « jeune bretteur » comme on nous l’a souvent présenté dans les épisodes précédents. Alors oui, tout ceci correspond à des choses que l’on connaît déjà depuis bien longtemps dans d’autres univers vidéoludiques mais ce qui rend la chose si marquante ici, c’est d’une part que c’est admirablement maîtrisé et d’autre part que c’est une bouleversement si complet qu’on aurait presque du mal à croire que Nintendo a su oser aller si loin. Les développeurs de ce Breath of the Wild ont réussi un tour de force selon moi en arrivant à synthétiser dans leur jeu les meilleures mécaniques du RPG et du jeu en monde ouvert d’aujourd’hui (The Witcher IIIMGS V, je pense à vous en particulier…) tout en cherchant à aller encore plus loin grâce à plusieurs choses dont ce monde ouvert incroyable, ce qui rend cette maîtrise d’autant plus louable qu’elle ne résulte pas strictement d’une longue tradition dans la série, malgré les à-coups dont je parlais en début d’article. Breath of the Wild fait se renouer The Legend of Zelda avec ses racines RPG (dans une mouvance plus occidentale que nipponne cela étant), plusieurs fois effacées, sinon oubliées, derrière sa fibre aventure.

Rien que la somme toute très classique possibilité de créer plats et potions/remèdes à base d’ingrédients trouvés çà et là renvoie Zelda à ses racines RPG les plus anciennes.

Concernant plus spécifiquement le monde ouvert, on ne peut que louer là encore la façon dont il a été traité par Nintendo et dont il nourrit l’expérience de jeu. En toute honnêteté, c’est bien la première fois qu’un monde ouvert me donne le sentiment d’avoir été réfléchi, mûri pour donner plus de corps au jeu et non uniquement servir de débauche technique. Ce n’est de toute façon pas le style de Nintendo, on le sait bien, et Breath of the Wild le rappelle notamment avec ses graphismes dont on pourrait estimer qu’ils ne sont pas « à la hauteur » des générations actuelles de jeux et de consoles. Pour autant, et contrairement à ce que bien des joueurs (qui ont ou non acheté le jeu) ont pu dire, ce Zelda n’est pas moche ! Son seul problème si l’on veut, c’est de ne pas rentrer dans les standards que les jeux les plus pointus technologiquement ont finalement imposés. C’est symptomatique, hélas, de bien des travers que le jeu vidéo rencontre aujourd’hui. Alors oui, niveau graphismes, ce n’est pas la panacée ultime mais nom de dieu, ces couleurs, ces lumières, ce style ! C’est triste d’oublier tout ça, juste parce que les textures ne sont pas les plus incroyables du monde (elles ne le sont pas hein, on ne pas se mentir). On me répondra peut-être que je critiquais StarFox Zéro pour ses graphismes et textures à l’époque. Pourquoi défendre Breath of the Wild dans ce cas ? Le cas StarFox allait cependant plus loin que ça : non seulement les textures et d’autres choses dans ce domaine étaient bof mais en plus, rien ne rattrapait de bémol. Ni les lumières, ni les couleurs, ni la direction artistique, ni le jeu en tant que jeu. Oh et n’oublions pas de mentionner pour louer l’esthétisme de Breath of the Wild la musique de Manaka Kataoka, absolument magnifique et dont la qualité n’est que renforcée par la manière dont elle accompagne le jeu, toujours assez doucement, en fond sonore discret mais bel et bien présent. Un mot aussi sur l’idée de mettre des dialogues doublés et non uniquement textuels dans cet épisode, une idée redoutée par bien des fans rassurés pour la plupart de voir que malgré cela, Link reste toujours aussi mutique. J’ai en tous cas beaucoup apprécier cette nouveauté apportée à la licence, d’autant que les scènes en question sont pour l’essentiel de très bonne facture, à l’instar de leur doublage (je parle ici du doublage VF, d’une qualité certaine).

Excusez-moi mais des couchers de Soleil comme ceux-là, j’en veux bien tous les jours.

Pour en finir en tous cas sur le monde ouvert qu’on nous donne ici, j’aime aussi le fait qu’il arrive à se justifier quant à son contenu. Car on peut lui reprocher d’être un peu trop vide. C’est le cas au fond, certaines régions d’Hyrule étant au final assez peu emballantes par leur désertion la plus complète. Je trouve également que Breath of the Wild manque assez de « gros » villages et j’aurais parfaitement préféré que des coins comme Elimith ou Cocorico soient plus nombreux, sinon présents à raison d’un village de cette envergure par région d’Hyrule. Mais on arrivera (pour certains) à lui pardonner grâce à sa façon de nous narrer une histoire qui rend tout ceci relativement acceptable, un peu à la façon d’un Red Dead Redemption, lequel se déroulait dans le Far West du début du XXème siècle et ne pouvait donc être particulièrement habité. Je comprends la frustration de ceux qui regrettent ce vide mais je dois reconnaître ma capacité à passer outre, le plaisir d’explorer dans cette nature aux allures romantiques aidant largement (romantisme sauce littérature du XIXème siècle hein, pas comédie avec Hugh Grant). Au passage, Red Dead Redemption fait aussi sentir son influence avec les chevaux sauvages à capturer tout comme le souffle d’Assassin’s Creed se laisse sentir dès que l’on s’attaque à l’escalade ou à une attaque aérienne sur un ennemi.

Plus de coins comme Elimith eut été une bonne chose.

C’est on-ne-peut-plus clair, The Legend of Zelda : Breath of the Wild m’a conquis et si je ne nie en aucun toute la part de fanboyisme assumé qui réside dans ce jugement, il ne faut quand même pas perdre de vue toutes les immenses qualités dont fait objectivement preuve ce superbe jeu. Repoussant les limites de ce que le concept de monde ouvert peut offrir, renouvelant quasi intégralement ce qui fait qu’un Zelda est un Zelda, cet opus fait ce que Nintendo a toujours su faire sans trop en abuser (hélas ?) : prendre ce qui fait le succès des autres ailleurs, se l’approprier, l’adapter à sa vision… Honnêtement, on sent que bien des choses sont passées sur les consoles des concurrents depuis quelques années pour que Breath of the Wild en arrive à un tel point. Serait-il le même si The Witcher III avait été différent par exemple ? Et l’on pourrait citer d’autres jeux qui pourraient être autant d’éventuelles références pour ce jeu, ou au moins des points de repère pour que Nintendo réussisse à donner à ses joueurs quelque chose qui leur manquait sans doute et qui le faisait encore naviguer dans des eaux par encore assez modernes pour parler à tout le monde.
Mais peu importe tout cela au final, Breath of the Wild est une merveille, sans doute LE Zelda incontournable pour bien des personnes, l’un des plus impressionnants en tous cas, c’est certain. Je ne le fais pas encore détrôner Ocarina of Time dans mon cœur de gamer mais peut-être que d’ici quelque temps, avec le recul et encore plus d’heures passées dessus, je reverrai mon jugement. Mais cela aussi importe peu, tout ce que je vois c’est que c’est un magnifique jeu que Nintendo m’a donné là. Et si je peux lui faire des reproches, je préfère garder plus présent le souvenir d’une aventure clairement pas comme les autres, nouveau mètre étalon d’une licence qui vient de tourner une énorme page dans son histoire. J’ai ressenti une vraie bouffée d’air frais en y jouant, j’ai adoré parcourir Hyrule en long, en large et en travers et je n’ai qu’une hâte : retourner découvrir tous les secrets que ce royaume cache encore. Vivement la suite !

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12 réflexions sur “Parlons jeu, parlons bien n°34 – The Legend of Zelda : Breath of the Wild [Nintendo Switch]

  1. Je vais sauter le pas. Ce zelda remplace ocarina et link to the past, dans mon coeur. Ce jeu a tellement de couches, sous-couches et autres inter couches que je me noie dedans. Et ça fait du bien. Depuis le temps que je trouvais le action rpg sclerosé, c’est un réel plaisir de s’y remettre. Après, c’est comme Mario 64. Il n’ai pas novateur, mais il pose de manière indéniable un nouveau dogme. Comme un pote me disait, Il y a peu : « Nintendo donne encore une fois un leçon de jv aux studios qui fanfaronne en 60 fps »

    • C’est exactement ça oui, sans être novateur, il reprend ce qui se fait aujourd’hui, le synthétise et le fait aller un peu plus loin encore. C’est un succès indéniable de ce point de vue là ! 😀

      Je n’arrive pas à le faire détrôner OoT dans mon cœur mais, qui sait, avec le recul et plus d’heures passées dessus, voire un second run…nous verrons bien ! 🙂

  2. Très bel hommage !! J’étais en train d’accepter petit à petit que je n’achèterais pas la Switch tout de suite (déjà parce qu’il y a pas de stock, et parce que c’est cher, un peu, quand même) et là tu me donnes juste envie d’aller pleurer dans les magasins et de supplier les vendeurs pour qu’ils m’en trouvent une là, maintenant. Une chose est sûre, quand j’aurai ENFIN ce Zelda, je vais le savourer ! Depuis le temps que je l’attends 🙂

  3. Je ne suis pas d’accord.

    Genre mais pas du tout, je ne peux pas comprendre ton raisonnement là.

    On ne critique pas Star Fox Zero !! On ne tire pas sur l’ambulance de mamie dans les orties avec l’eau du bain, alors oui le jeu est imparfait et bien en dessous de ses aînés mais l’expérience proposée est originale et quand on finit par maîtriser son gameplay consternant, on découvre un jeu moyen mais jamais nul.

    Botw est cool sinon, j’ai juste l’impression qu’avec tout son contenu à découvrir jamais je ne le terminerai.

    • Mais qu’il est con… :’D

      Et ouais, BotW, c’est le genre de jeu dont tu ne vois JAMAIS le bout. C’est aussi formidable qu’éreintant.

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