Le rapport à la nature dans Pokémon – La géo dans Pokémon, vol. 3 [1ère partie]

Les volumes précédents sont à lire ici :
Kanto/Johto : carte de visite du Japon ? – La géo dans Pokémon, vol.1
Kalos : la France « carte postale » – La géo dans Pokémon, vol.2

Voici enfin un dossier que j’ai en tête depuis un bout de temps maintenant sans jamais avoir pris le temps de le composer. Ceux qui suivent mon blog depuis un moment (ou non) savent sans doute que, fut un temps, j’ai rédigé deux dossiers sur la façon dont les régions de Kanto/Johto et de Kalos correspondaient en quelque sorte à des reflets respectifs du Japon et de la France, deux longs articles dans lesquels je laissais parler le géographe qui sommeille en moi. Ce dossier que vous vous apprêtez à lire se place un peu dans la continuité de ces deux premiers puisque je vais chercher à y aborder un thème que la franchise de Nintendo et Game Freak a toujours développé en filigrane : le rapport à la nature. La question de la nature, de notre environnement et de notre relation à ce dernier a en effet toujours été interrogée dans les différents opus de la licence, des toutes premières versions aux plus récentes et j’ai envie aujourd’hui de faire une synthèse de tout ce que Pokémon nous raconte à ce sujet. Et je préfère rassurer ceux qui s’imaginent qu’on va s’emmerder : je ne suis pas là pour vous prendre la tête.

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La nature : un des fondamentaux de Pokémon

Si vous connaissez la licence Pokémon je ne vous apprendrai peut-être pas grand-chose dans ce paragraphe mais reste que si l’on regarde ce qui fait la recette d’un jeu Pokémon, on ressortira plusieurs ingrédients essentiels, présents depuis les premières versions sorties dans les années 1990 et qui continuent de faire le socle des épisodes les plus récents, X et Y – les deux derniers épisodes totalement inédits en date – ne faisant pas exception à la règle. On pourra bien sûr évoquer la composante RPG de ces titres, avec des bestioles aux capacités diverses –chacune ayant ses forces et ses faiblesses –, une idée de progression par niveaux permettant de gagner en puissance, etc. On a également – et l’on pourra lier encore cela à la dimension RPG des jeux – l’idée d’aventure, de parcours à effectuer afin de passer du statut de jeune gamin tout juste sorti de sa brousse, à celui de héros national ayant combattu les dresseurs les plus puissants et mis un terme aux actions des méchants de l’histoire. Mais celui que l’on oublie souvent de mentionner, c’est souvent cet ingrédient qu’est le cadre dans lequel se déroulent les jeux. Chaque génération aura proposé sa région, de Kanto à Kalos, et chacune d’elles – la dimension RPG aidant encore une fois – se divise en secteurs, en espaces précis et réfléchis dont chacun offre ses propres spécificités. Et quoi de mieux que la nature et son hétérogénéité pour réaliser cette sectorisation ?

Déjà avec les régions de Kanto et Johto, on ne pouvait que constater l'importance des espaces naturels dans les "aires de jeu" de Pokémon.

Déjà avec les régions de Kanto et Johto, on ne pouvait que constater l’importance des espaces naturels dans les « aires de jeu » de Pokémon.

Pokémon est une licence qui repose sur la chasse et la capture d’une faune particulière et il apparaît alors primordial de faire de l’environnement naturel un élément de gameplay à part entière. Ainsi, toute région de n’importe quel jeu Pokémon se trouve être en mesure de proposer une diversité des environnements qui permette justement de trouver différentes bestioles aux capacités toutes aussi variées. Aux cours d’eau et mers les Pokémon aquatiques et aux forêts les insectes et autres oiseaux par exemple. Ainsi, l’air de rien, la nature a déjà une importance particulière. Pas d’environnements naturels différenciés, pas de typologie des Pokémon, c’est (presque) aussi simple que cela. Mais au fond, cela paraît évident : dans la réalité, les animaux sont répartis géographiquement selon différents facteurs climatiques ou autres alors pourquoi en serait-il autrement avec cette faune-ci, aussi fictionnelle soit-elle ?

Tout ceci revient finalement à faire un constat très basique qu’on pourrait résumer en une courte phrase : oui, la nature joue un rôle concret dans le gameplay de la franchise Pokémon. C’est indéniable. Mais là où tout ceci commence à devenir réellement intéressant, c’est quand on se pose la question de l’importance de la nature au-delà de ces premières observations plus…techniques, dirons-nous.

La nature dans les régions de Pokémon : représentation(s) et idéalisation

A partir de là, c’est toute la question de la représentation qui se pose. Mettre de la nature partout, c’est bien beau mais à quoi ressemble-t-elle ? Que peut-elle dire de la vision qu’en ont les développeurs des jeux de la série ? C’est quelque chose que j’évoquais déjà dans mon dossier sur la façon dont les régions de Kanto et Johto donnent une image particulière du Japon (et en particulier de régions situées le plus au sud-est du pays) et que je ne vais donc pas redévelopper en long et en large ici. Ce dont il faut se rappeler en premier lieu c’est que toutes les régions traversées dans les jeux Pokémon (je ne parle ici que des jeux canoniques et n’inclus donc pas les Pokémon Ranger et autres Donjons Mystères) sont toutes calquées sur des lieux existants. Pour la faire courte, voici les analogies en question :

  • Kanto dans les versions Rouge, Bleue et Jaune = Kanto (sud-est du Japon)
  • Johto dans les versions Or, Argent et Cristal = Chubu (à l’ouest de Kanto, comme dans le jeu)
  • Hoenn dans les versions Rubis, Saphir et Emeraude = Kyushu (île au sud-ouest du pays)
  • Sinnoh dans les versions Diamant, Perle et Platine = Hokkaido (île au nord du Japon)
  • Unys dans les versions Noire et Blanche (et leurs suites) = Etats-Unis
  • Kalos dans les versions X et Y = France

Dans tous les cas, on peut alors légitimement s’attendre à plusieurs choses. Par exemple, si je vous parle de Kanto, vous pensez automatiquement (non ?) à Tokyo et sa région et, par conséquent, à des villes, des gratte-ciels et autres espaces façonnés par l’homme et uniquement par lui. Idem quand je vous parle des Etats-Unis. Pour autant, il n’en est quasiment rien et la trace de l’homme dans son environnement a toujours été minimisée dans les jeux de la série Pokémon. C’était particulièrement flagrant dans les premières versions où Safrania notamment (qui est en fait l’équivalent de Tokyo justement) n’en imposait finalement pas plus que ça. Oh bien sûr il faut remettre les choses dans leur contexte technologique de l’époque et faire travailler son imaginaire comme on le faisait alors mais on ne peut nier que Safrania reste une ville directement encerclée par des chemins bordés d’arbres et laissant encore la part belle aux herbages dans lesquels batifolent Rondoudou et autres Roucool. Cette image là d’un anthropisme (action de l’homme sur son environnement) limité est le maître-mot de la franchise et il faudra quand même attendre de découvrir Unys en 2010 pour enfin traverser une véritable ville avec une ampleur et une architecture dignes de ce nom avec Volucité, véritable référence à New-York et plus spécifiquement à Manhattan.

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Volucité est la première vraie grande métropole que Pokémon nous amène à découvrir.

Comment expliquer alors cette omniprésence de la nature et cette relégation au second plan de l’intervention de l’homme sur cette dernière ? Après tout, ce n’est pas comme si l’on était habitué dans la réalité à voir l’homme laisser les arbres tranquilles et pépères. Par le gameplay ? Oui, on l’a vu tout à l’heure et on ajoutera d’ailleurs que les Pokémon ne sont pas trouvables et donc capturables dans les villes qui ponctuent les différentes cartes des jeux. Il faut donc laisser le plus de place possible à la nature pour que le bon dresseur que chacun de nous est puisse s’adonner à la chasse aux bestioles. Mais est-ce qu’on ne pourrait pas aller plus loin et essayer de se demander si, au fond, Satoshi Tajiri et ses petits gars n’ont pas voulu faire quelque chose d’autres avec cette nature ? Comme, je ne sais pas moi, véhiculer un message…

Pour cela, il faut se remettre rapidement en tête le fait que Kanto et Johto sont calquées sur des régions existantes du sud-est du Japon, ce qui s’observe à travers plusieurs choses : le trait de côte est similaire avec les mêmes péninsules, l’emplacement des villes correspond à celui d’autres cités équivalentes dans la réalité (ainsi Safrania = Tokyo, Céladopole = Yokohama, Doublonville = Osaka…), le relief est repris quasiment à l’identique (avec un Mont Argenté localisé au même endroit que le Mont Fuji)… L’analogie est frappante quand on sait par exemple que le Japon voit les 80 % de son territoire recouverts par des montagnes, ce à quoi il est fait écho non seulement avec le Mont Argenté mais aussi avec les très nombreuses grottes que l’on est amené à traverser dans les jeux, lesquels sont toujours creusées dans des massifs. Le volcanisme pourrait également être évoqué avec le cas de Cramois’Ile à Kanto ou, plus tard, du Mont Chimnée à Hoenn (versions RBE). Rappelons à ce sujet que le Japon compte près de 200 volcans dont une bonne soixantaine encore en activité aujourd’hui, le rapprochement n’est donc sans doute pas fait pour rien. En restant à Hoenn, on pourrait aussi évoquer les sources chaudes de Vermilava, qui font écho aux nombreuses sources du même type qui sont présentes au Japon. Le climat n’est par ailleurs pas en reste puisque, là encore, il est fait un lien entre jeux et réalité, ne serait-ce que via  certaines attaques de Pokémon : les séismes, les typhons, les tsunamis sont autant de risques naturels que Game Freak a distillés dans ces jeux, d’une manière somme toute assez originale.

Le Mont Argenté est sans doute emblématique dans la licence Pokémon mais le Mont Chimnée est le premier volcan actif (le seul, me semble-t-il) que nous croisons dans les version Rubis, Saphir et Emeraude, rappelant la grande activité volcanique de l'archipel nippon.

Le Mont Argenté est sans doute emblématique dans la licence Pokémon mais le Mont Chimnée est le premier volcan actif (le seul, me semble-t-il) que nous croisons dans les version Rubis, Saphir et Emeraude, rappelant la grande activité volcanique de l’archipel nippon.

Dès le départ donc, l’objectif est clairement de proposer un rapprochement net et concret entre l’environnement des régions de Pokémon et celui des espaces dont celles-ci s’inspirent. Mais ce n’est pas la seule ambition affichée. Poussant la chose un peu plus loin, les équipes de Satoshi Tajiri se sont donné pour « mission » (si l’on peut dire) de ne pas seulement représenter la nature mais d’en donner une vision. Et dans le cas qui nous intéresse, on peut clairement parler de vision idéalisée de cette dernière. Nous avons plus ou moins tous en tête ces images certes de montagnes et de cerisiers en fleurs mais aussi d’immenses mégalopoles à l’influence mondiale, aux immenses gratte-ciels et à la densité effarante. Le Japon donne aujourd’hui l’image d’un pays résolument moderne, tourné vers le progrès et dont l’urbanisation monstre des dernières décennies est un marqueur dans l’espace. Or, ce n’est pas ce que l’on retrouve dans les jeux Pokémon  où toute cette moderne urbanisation est mise de côté au profit d’une nature dont on a souhaité nous donner une image idéalisée donc. Comment ? Cela passe finalement par des choses très simples à commencer par l’omniprésence de la verdure sous toutes ses formes (oui bon, les premières versions n’étaient pas en couleur mais un peu d’imagination que diable !) : plaines, forêts, arbres le long des routes… La végétation n’a absolument rien perdu de ses droits dans Pokémon et ce constat peut ici être fait à l’échelle de l’ensemble de la franchise. Mais d’une manière générale, c’est l’impact de l’homme sur la nature qui est très largement mis en retrait, à l’inverse de ce que l’on observe dans la réalité. En disant cela je pense notamment au fait qu’hormis quelques courts axes et les rues des villes les plus importantes dans les premières versions, la plupart des endroits où notre personnage chemine consistent encore en des chemins et sont totalement dépourvus de la moindre trace de bitume.

Entre sentiers de montagne et chemins campagnards, les axes de circulation des régions de Pokémon sont très peu marqués par l'homme. Ici la route 205.

Entre sentiers de montagne et chemins campagnards, les axes de circulation des régions de Pokémon sont très peu marqués par l’homme.
Ici la route 205.

Pour en finir rapidement sur cette question, on remarquera également que la très faible empreinte de l’homme dans son environnement s’observe également par l’absence quasi-complète de véhicules motorisés. Si quelques motards occupent la piste cyclable qui relie Céladopole à Parmanie dans les premières versions, ils sont les seuls exemples à pouvoir être mentionné en matière de véhicules polluants. Quand un train est mis en place entre Kanto et Johto dans les versions Or et Argent, c’est un train magnétique fonctionnant à 100 % à l’électricité. Les voitures et plus particulièrement les taxis d’Illumis dans les versions X  et Y fonctionnent également sans essence, diésel ou ce que vous voulez dans le genre (il faut d’ailleurs rétablir le courant dans la ville pour qu’ils puissent à nouveau circuler). Quand à votre personnage, il marche la plupart du temps, court souvent, s’installe sur son vélo ou chausse des rollers mais jamais ô grand jamais il n’aura un bilan carbone de merde.  Je parlais aussi un peu avant des voitures qui fonctionnent toutes à l’électricité dans la ville d’Illumis mais c’est là encore un reflet du Japon et de Toyota par exemple. La marque automobile japonaise est en effet leader mondial en matière de voitures hybrides. Sans compter que dans la réalité, l’archipel nippon compte au début de l’année 2015 plus de bornes de rechargement pour véhicules électriques (40 000) que de stations-essence (34 000).

Ce n'est pas spécifié dans cette image mais ce taxi (qui est le premier véhicule routier à moteur distinctement identifié dans tout Pokémon) fonctionne bel et bien à l'électricité.

Ce n’est pas spécifié dans cette image mais ce taxi (qui est le premier véhicule routier à moteur distinctement identifié dans tout Pokémon) fonctionne bel et bien à l’électricité.

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Enfin vous voyez ce que je veux dire : non seulement Pokémon s’applique à transposer la nature dans ses jeux mais en plus cela est fait de manière à donner à celle-ci une importance qu’elle ne semble pourtant parfois plus réellement avoir dans notre environnement actuel (au sens large le terme d’environnement ici). Mais si je vous parle de tout ça, et si finalement ces jeux donnent l’occasion de le faire, ce n’est pas totalement innocent. On a vu que le fait de mettre ainsi la nature au premier plan est lié à la façon dont le système de jeu fonctionne mais on peut néanmoins aller plus loin et y trouver la concrétisation d’un héritage culturel typiquement japonais. Mais tout ceci fera l’objet de la deuxième partie de ce dossier, que je vous publierai dans deux semaines à compter de la publication de celle-ci.

Crédit photo de Une : Arctic Christmas par arkeis-pokemon

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5 réflexions sur “Le rapport à la nature dans Pokémon – La géo dans Pokémon, vol. 3 [1ère partie]

  1. Pingback: Kanto/Johto : carte de visite du Japon ? – La géo dans Pokémon, vol.1 | Dans mon Eucalyptus perché

  2. Pingback: Kalos : la France « carte postale  – La géo dans Pokémon, vol. 2 | «Dans mon Eucalyptus perché

  3. Encore une fois un très intéressant article malgré quelques une bonne coquille que j’ai repéré : la piste cyclable évoquée quand tu parles des motards ne relie pas Doublonville à Parmanie mais Céladopole et Parmanie (la route 17). Parmanie étant située dans la région de Kanto et Doublonville dans la région de Johto.
    Sinon c’était intéressant à lire 🙂

  4. Pingback: Le rapport à la nature dans Pokémon – La géo dans Pokémon, vol. 3 [2ème partie] | Dans mon Eucalyptus perché

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