Parlons jeu, parlons bien n°30 – Assassin’s Creed : Syndicate [Xbox One]

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Assassin’s Creed c’est comme les épinards à la crème. Des tas de gens vont me dire que c’est dégueulasse mais moi je continue d’en manger en pensant qu’après tout, je n’empêche personne de manger des brocolis ou des choux de Bruxelles. Du coup, envers et contre tout je me suis lancé dans Assassin’s Creed : Syndicate, que l’on m’a offert à Noël dernier. Un épisode londonien qui devait faire suite à un Unity en demi-teinte mais qu’on nous avait vendu dès le départ comme quelque chose qui serait simplement dans la continuité, sans grande nouveauté. En gros, on nous avait dit d’office que ça serait au mieux en demi-teinte. Chez Ubisoft, on a la confiance, c’est bien.

Entre nous, en pensant au fait que Syndicate devait largement s’appuyer sur ce que faisait Unity, j’envisageais plusieurs choses : environnement joliment reconstitué, gameplay classique mais néanmoins efficace, quelques défauts qui font toujours de la peine (oh une caisse, et si je montais dessus alors que je n’en ai pas du tout envie ?), des collectibles PARTOUT et un scénario pas encore totalement fadasse mais presque. Le seul truc qui me laissait penser que sur ce dernier point Syndicate ferait mieux que Unity, c’est qu’il s’affranchit d’une période historique dense et précise comme pouvait l’être la Révolution Française. Ainsi, là où le scénario du précédent jeu pêchait par sa totale non utilisation des événements de ladite révolution, celui de Syndicate avait au moins l’avantage d’évoluer dans une période plus…comme dirais-je…modulable. En se déroulant au cours de la Révolution Industrielle, Syndicate évite de faire référence à une période marquée par une succession d’événements aussi déterminants que la prise de la Bastille, la fuite de Varennes, les exécutions de la famille royale ou ce genre de petites choses qui ont gaiement émaillé la fin du XVIIIème siècle chez nous. Du coup, il me semblait que Syndicate pouvait ainsi éviter de voir son scénario pâtir du manque d’utilisation du contexte. Ici, c’est plus une question de thématiques que d’événements qui marquent la période. Oh bien sûr, on pourrait évoquer diverses choses mais au fond, qu’est-ce qu’on nous apprend en Histoire au sujet de la Révolution Industrielle : la machine à vapeur, les usines, le travail à la chaîne, l’urbanisation, la densification des villes, la pauvreté, la lutte des classes… A priori donc, Ubisoft avait ici plus de latitude pour se permettre de construire un scénario déconnecté d’événements historiques réels mais plus associé à des courants qui ont marqué la deuxième moitié du XIXème siècle.

Si je vous dis ça c’est pour vous faire comprendre que du coup, je pars du principe que l’histoire narrée dans Syndicate ne devrait pas me décevoir par ses lacunes historiques. Je m’attends au contraire en lançant le jeu à l’histoire de deux Assassins – Jacob et Evie Frye – dans le Londres de la deuxième moitié du XIXème siècle. Et c’est ce que j’ai eu. Le scénario d’Assassin’s Creed Syndicate ne va pas plus loin que cela et, au fond, est-ce un mal ? Après tout, en se concentrant davantage sur ses personnages et leurs aventures plutôt que sur un background historique mal appréhendé, le jeu a toute latitude pour se resserrer sur ses enjeux premiers : lutte entre Assassins et Templiers, complots à déjouer, recherche des Fragments d’Eden… C’est bien ce qui se produit d’ailleurs mais la chose reste hélas plutôt fadasse. En fait, cette histoire n’a pas grand-chose pour elle et j’ai presque envie de dire qu’elle est plus un prétexte qu’autre chose. Sans grande ambition, le scénario de Syndicate nous laisse aller d’un bout à l’autre de Londres sans poser de réels enjeux, ni même de fil rouge clairement identifié autre que « il faut tuer le grand méchant à la tête des Templiers et tous ses petits copains avant lui ». On pouvait reprocher à Ubisoft de ne pas trop se fouler sur Unity mais c’est encore pire ici. La chose est par ailleurs rendue d’autant plus fade qu’elle est hélas diluée dans l’idée de développer deux axes distincts, l’un étant celui d’Evie Frye et le second étant celui de son frangin Jacob. En effet, si les aventures des deux jumeaux sont intimement liées bien entendu, elles se séparent ainsi sur des chemins différents qui se croisent néanmoins régulièrement. Ainsi, tandis que Jacob s’occupera de régler leur compte aux sbires du méchant Crawford Starrick, Evie se mettre en quête du Suaire d’Eden. Tout est lié mais on passe parfois de l’un à l’autre sans vraiment s’y attendre et sans transition aucune, tant et si bien que je me suis retrouvé à plusieurs reprises à me demander où j’en étais alors que je passais de Jacob à Evie et inversement. Ainsi, non seulement le scénario est d’un classicisme absolu mais en plus son découpage le dessert en grande partie.

Crawford Starrick est le principal antagoniste de cet épisode mais il ne jouit finalement que d'un rôle très très secondaire.

Crawford Starrick est le principal antagoniste de cet épisode mais il ne jouit finalement que d’un rôle très très secondaire.

C’est aussi dommage dans le sens où l’idée de nous proposer d’incarner deux personnages différents est intéressante sur le papier. D’abord c’est tout bêtement quelque chose qui change, Assassin’s Creed nous ayant jusqu’ici habitué (comme la très grande majorité des jeux vidéo de toute façon) à n’incarner qu’un seul et unique avatar. Ici, Evie et Jacob sont tous les deux mis entre les mains du joueur, lequel peut à sa guise passer de l’un à l’autre en fonction de ses préférences. Seules les missions scénario imposeront l’un ou l’autre des deux personnages selon l’axe dans lequel nous nous trouvons. Mais le reste du temps, c’est au joueur de faire son choix entre Evie et Jacob, dont la différenciation en termes de gameplay n’est cependant pas assez poussée. Bien entendu, le système de personnalisation des armes et équipements permettra de composer deux personnages aux capacités différentes (ainsi mon Jacob était plus puissant qu’Evie, pour laquelle j’ai misé sur la rapidité) mais on devra se contenter de ça. L’arbre de compétences proposé en parallèle de cela ne permet pas non plus de proposer une réelle différence ou tout du moins faut-il attendre d’avoir atteint le niveau 9 ou 10 pour enfin pour débloquer des compétences uniques pour l’un ou l’autre des deux protagonistes. Avant cela, Jacob et Evie suivent le même cheminement de progression et d’expérience et ne se différencient donc pas tant que ça l’un de l’autre. Malgré cela, j’ai éprouvé un certain plaisir à pouvoir navigué de l’un à l’autre, ne serait-ce que pour le fait de pouvoir varier. A noter également que j’ai trouvé les jumeaux Frye – que j’avoue sans peine assez apprécier – sont certaintement les personnages les mieux écrits de la licence depuis l’indétrônable Ezio Auditore de la trilogie italienne (ce qui ne signifie pas qu’on a réalisé un exploit, attention). Jacob ressemble d’ailleurs énormément à ce dernier, tant par ses traits que par son caractère de jeune homme quelque peu insolent mais néanmoins charismatique. Evie de son côté verse plus dans le sérieux et l’investissement total pour la mission et la Confrérie et souffre finalement d’être l’antithèse de son frangin. Elle apparaît alors plus effacée, avec une personnalité moins marquée et moins percutante que Jacob. Au fond, elle est aussi desservie par un scénario qui – visiblement – ne sait pas quoi faire d’une femme. Au héros masculin l’enthousiasme et le charisme et reléguons à sa sœur tout le reste, dont une romance qui m’est apparue tristement tirée par les cheveux… Mais au fond, elle n’en demeure pas moins plus intéressante qu’un Connor Kenway et surtout qu’un Arno Dorian. Là encore, ça ne veut pas dire que c’est un exploit dont on peut se féliciter chez Ubisoft.

Incarner à la fois Jacob et Evie Frye (ici au tout début du jeu) aurait d'ailleurs pu donner lieu à un chouette mode coop. Mais Syndicate s'est tout simplement affranchi de toute forme de multi.

Incarner à la fois Jacob et Evie Frye (ici au tout début du jeu) aurait d’ailleurs pu donner lieu à un chouette mode coop. Mais Syndicate s’est tout simplement affranchi de toute forme de multi.

Assassin’s Creed : Syndicate peut donc faire l’objet de pas mal de reproches (mais aussi de quelques menus compliments) et ce n’est pas le gameplay qui viendra réhausser le degré d’enthousiasme à son égard. Oh ce n’est pas qu’il soit mauvais, bien au contraire, il est même plutôt bon (hormis cette fâcheuse tendance à nous faire grimper sur tout et n’importe quoi quand on n’en a pas envie) mais il est surtout le même depuis Assassin’s Creed II encore une fois. Escalader, descendre, courir, assassiner… Tout se fait encore et toujours de la même manière et la seule nouveauté que Syndicate a à proposer ici c’est cette façon de nous laisser monter et descendre d’une manière un peu plus agréable e utilisant judicieusement les boutons A et B (pour ceux qui ont des boutons A et B s’entend). Sauf que c’est une nouveauté de Unity en fait… En dehors cela, le grappin fait son apparition et s’il se révèle parfois pratique lors de certaines séquences pour des assassinats aériens, il n’en demeure pas moins qu’il reste assez pénible à utiliser parfois. Tout juste s’en servira-t-on pour gagner un peu de temps quoi. Quant aux calèches… Ce n’est pas idiot en soi mais c’est mal foutu. Elles se conduisent mal, les courses-poursuites sont insupportables à faire et les chevaux sont béton armé (ce qui explique qu’un seul puisse déglinguer un lampadaire…). Bref ce n’est pas ultra calibré (ça vaut donc aussi pour le grappin) mais c’est à l’image du jeu qui a quand même quelques soucis comme ces PNJ qui t’obstruent parfois mieux le passage que ne le ferait un mur alors que tu es censé poursuivre un ennemi à pied… Mais je savais à quoi m’attendre de ce point de vue-là. A ce sujet, le seul vrai gros souci que j’ai eu c’est ce maudit quartier de la City, dans lequel les textures ont très régulièrement eu du mal à s’afficher ce qui ne manquait pas de provoquer un freeze complet du jeu. Un truc qui se contourne en déclenchant d’autres scripts mais qui reste quand même honteux.

Le grappin peut s'avérer très utile pour traverser les quartiers de Londres assez vite mais il faut parfois être beaucoup trop près d'un bâtiment pour pouvoir l'actionner.

Le grappin peut s’avérer très utile pour traverser les quartiers de Londres assez vite mais il faut parfois être beaucoup trop près d’un bâtiment pour pouvoir l’actionner.

Sorti de ça, que dire des missions si ce n’est qu’elles jouent là encore sur des mécanismes que l’on ne connait que trop bien désormais et qui mériteraient sérieusement d’être dépoussiérés. Néanmoins, si tout ceci laisse un sérieux goût de réchauffé, je ne vais mentir à personne et vous dire que j’ai malgré tout apprécié y jouer. En réalité, seules les missions impliquant les calèches m’ont vraiment déplu. En dehors de cela, le reste se laisse faire sans gros problème. Je sais que certain ont peu apprécié l’idée de la libération en plusieurs étapes des différents quartiers de Londres mais c’est au contraire quelque chose que j’ai bien aimé par exemple. Certaines missions induites par ce côté du jeu étaient même plaisantes à jouer comme les prises de planques de certaines bandes rivales. Si ce n’est évidemment pas le must du genre, loin de là, ces séquences impliquaient un semblant d’infiltration qui n’était pas absolu mais qui n’était toutefois pas bâclé. Le grappin aidant, ces bases proposaient au joueur un tant soit peu investi de planifier un chouïa son intervention avant de dézinguer ses adversaires d’alors. Syndicate repose ainsi sur des choses déjà vues auparavant mais qui fonctionnaient et fonctionnent encore malgré leur répétitivité, cette dernière étant le vrai nœud du problème. Pas étonnant que ceux qui en attendent plus soient déçus, c’est certain mais j’étais parti dès le visionnage des premières images de la chose sur le principe que ce Syndicate ne serait rien de plus qu’un Unity 2.0 sans grande identité (si ce n’est, finalement, celle de ses deux héros). Il faut qu’Assassin’s Creed rompe enfin avec ses mécanismes habituels, que la licence ose piocher (sans copier) dans ce que d’autres ont fait en mieux depuis. Pourquoi ne pas prendre des leçons d’infiltration avec Metal Gear Solid (et je ne te parle pas que The Phantom Pain) ? Pourquoi ne pas travailler le développement de tes personnages en regardant ce qu’un The Witcher réussit à faire ? Pourquoi même ne pas simplement te rappeler ce qui faisait ton ambition à l’époque d’Ezio ? Tout ceci plutôt que de laisser ta licence s’enliser dans sa zone de confort.

Conclusion

Syndicate s’adresse-t-il finalement surtout aux fans ?
Oui, indéniablement. Je ne l’aurais pas été, je n’y aurais pas joué. Syndicate n’a pas grand-chose pour lui hélas si ce n’est de proposer une énième itération de la licence Assassin’s Creed. De révolutionnaire dans cet épisode il n’y a guère que l’industrie londonienne. Et c’est dommage, tellement dommage parce qu’il est beau en plus ce couillon de jeu. Londres y est magnifique notamment. Mais un bel écrin rempli de choses banales, ça reste quelque chose rempli de choses banales. Seuls les fans trouveront leur compte en ayant l’occasion de jouer à une licence qui leur est chère. Et encore, même chez eux il divise.

Londres justement constitue-t-elle un bon terrain de jeu ?
Oui et non. Oui dans le sens où c’est un espace urbain somptueux qui est recréé là. Londres encore une fois apparaît magnifique et constitue un vaste bac à sable (au potentiel limité cependant) dans lequel le joueur prendra plaisir à évoluer. Non en revanche dans le sens où ce monde ouvert urbain est limité, où il ne propose pas un vaste de choix d’activités et où, surtout, il est vite bouclé. Autant j’aime Paris dans Unity et Londres ici, autant je rêve de voir Assassin’s Creed laisser tomber l’affaire avec des villes complètes en guise de seul et unique aire de jeu. J’aimerais vraiment qu’on revienne à des environnements au moins un peu variés comme à l’époque d’Assassin’s Creed II et de sa suite (la Frontière, c’était génial en plus).

La méta histoire fait-elle son retour dans Syndicate ?
Non, pas encore. En l’occurrence, elle se contente de poursuivre ce que Black Flag avait entamé et que Unity avait ensuite réduit au strict minimum (à savoir que le jeu s’adresse directement à nous, comme si nous jouions réellement un rôle dans la lutte entre les Assassins et les Templiers). C’est donc très très limité ici sur ce plan mais la toute fin du jeu apporte quelques pistes concernant les suites à donner à la méta histoire et l’on est en droit d’imaginer que les événements que les prochains épisodes nous présenteront devraient prendre une tournure plus importante.

En demi-teinte donc, Ubisoft avait raison de laisser sous-entendre que ce Syndicate serait de cette trempe-là. Finalement très anecdotique au regard de la licence dans son ensemble, cet épisode ne semble être là que parce qu’un jour on a décidé d’annualiser la sortie de ces jeux et qu’on n’ose pas s’arrêter. Plus encore que Unity, Syndicate semble témoigner de façon assez criante de la fin d’un cycle chez Ubisoft sur cette saga. Assassin’s Creed arrive au bout de son modèle actuel et a plus que besoin d’être remanié. Une nécessité à laquelle les récentes rumeurs concernant l’absence de la jeu de la franchise en 2016 et le commencement d’une nouvelle ère à compter de 2017 semblent répondre. Mais bon, les rumeurs ne sont que ce qu’elles sont et rien de plus : des rumeurs.

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8 réflexions sur “Parlons jeu, parlons bien n°30 – Assassin’s Creed : Syndicate [Xbox One]

  1. Content d’avoir ton avis sur le jeu. Pour la première fois (avec Assassin Rogue) je n’ai pas acheté le jeu à sa sortie et je n’y ai pas encore joué. Lassitude, manque de renouveau, bref je ne le sentais pas trop cet épisode et pourtant je les ai tous fait à 100%. Ton avis ne me rassure pas beaucoup finalement et je sais que j’y jouerai mais en occasion quand je le trouverai à 20 ou 30 euros.

    • Franchement, s’il ne m’avait pas été offert, j’aurais aussi attendu de le trouver à bas prix vus les retours que je lisais à son sujet.
      Comme je le disais sur Twitter, ce jeu c’est un peu comme un plat de pâtes avec du gruyère. C’est classique, on sait grosso modo à quoi s’attendre, on aime même bien ça au fond mais ce n’est pas folichon et on attend que la prochaine qu’on nous en servira il y aura aussi des lardons et de la tomate, histoire de rendre le tout plus alléchant et plus agréable en bouche. Enfin tu vois où je veux en venir… :3

  2. On est grosso modo d’accord. Mais comme souvent dans le milieu, je trouve ça intéressant de voir que cet épisode est aussi cassé par les critiques alors qu’il ne fait pas mieux ni moins bien que les précédents, déjà médiocre.
    On verra dans l’avenir si la saga peut enfin retrouver un peu d’ambition, mais je n’y crois pas des masses.

    • J’avoue ne pas trop trop me rappeler des critiques si ce n’est du fait qu’il a effectivement été assez descendu (surtout dans la presse anglo-saxonne si je ne dis pas de connerie). Enfin c’est surtout que je ne me souviens pas si c’était pire que pour Unity par exemple… :3
      Quant à ce qui est de retrouver de l’ambition, ce n’est pas impossible, si tant est qu’Ubi fait les bons choix (en particulier une pause dans sa stupide annualisation bon dieu de bordel !). Mais, hé, c’est Ubisoft !

  3. « je me suis retrouvé à plusieurs reprises à me demander où j’en étais alors que je passais de Jacob à Evie et inversement »

    Tout est là !
    Le manque de cohérence du bien faible scénario de Syndicate est résumé dans ta phrase, même la chronologie des événements est mal amenée.

    Je suis rassuré de lire ton avis complet à-dessus, qui se rapproche du mien. J’ai vu beaucoup de personnes affirmer que la méta-histoire était de retour dans cet épisode, ce qui m’a toujours fait rire (ont-ils joué aux épisodes précédents ?). Mais allez, je m’accroche à ce qu’on en voit dans les dernières secondes pour attendre un hypothétique AC de la renaissance qui roxxerait bien du poney 🙂

    • Surtout que depuis ton commentaire, on a appris que le prochain épisode ne sortira pas avant 2017. De quoi envisager un peu plus sereinement l’avenir de la licence ? Je l’espère, franchement ! 😀

  4. Pingback: TFGA n°21 – « Die & Retry  | «Dans mon Eucalyptus perché

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