Parlons jeu, parlons bien n°28 – Metal Gear Solid V : The Phantom Pain [Xbox One]

3max

Attendu comme le messie par les fans de la licence, le dernier né de la série Metal Gear Solid aura pris son temps pour enfin débarquer sur nos engins. Annoncé en 2013 après un rapide teasing en 2012, The Phantom Pain a soulevé de très grandes attentes et ce pour plusieurs raisons : c’est un MGS, c’est le dernier de Kojima (lequel a depuis quitté Konami dans les circonstances que nous connaissons), son temps de gestation a été long (deux bonnes années entre l’annonce et la sortie) et surtout son prologue Ground Zeroes avait fait de grandes promesses quant au contenu de cet ultime opus. Qu’en est-il alors de ce jeu, plus d’un mois après sa sortie ? La mission est complexe pour MGS V : offrir du grand spectacle dans un final explosif et permettant de conclure la licence en apothéose. Rien de moins.

C’est l’an dernier que Metal Gear Solid V : Ground Zeroes est sorti. Vendu comme étant le prologue de The Phantom Pain, le jeu avait pour mission de dévoiler les éléments de gameplay conçus et pensés pour le jeu final tout en permettant de voir comment le moteur de ce dernier allait s’en sortir sur les différents supports sur lesquels il a été porté. Solide en tous points (et l’on ne reviendra pas sur la polémique qu’il a lancé concernant sa durée de vie), Ground Zeroes augurait finalement du meilleur. Et si je ne suis pas un spécialiste de Metal Gear Solid, loin de là puisque je n’ai joué qu’au premier MGS ainsi qu’à Ground Zeroes donc, je sais reconnaître que ce dernier apportait des choses très intéressantes à la série. Toujours en s’axant au maximum sur l’infiltration en tant que telle, le jeu réussissait à renouveler son gameplay pour offrir une approche très fluide et particulièrement bien pensée de la question. Sans parler de sa mise en scène exceptionnelle (bon dieu de bon dieu ce final !) et ses graphismes d’une qualité exemplaire (sur Xbox One en tous cas, je ne suis pas allé voir ailleurs). Enfin bref, on ne va pas refaire la critique mais il faut garder en tête que ce prologue constituait une entrée en matière redoutable sous plusieurs aspects. Redoutable d’abord parce qu’elle était brillante mais redoutable aussi parce qu’après de telles promesses, il s’agissait de tenir la route sur la durée avec The Phantom Pain. Et puis ce n’est pas comme si Kojima n’avait pas fait monter la sauce. Avec cette méthode de teasing dont il a le secret et dont il use et abuse allègrement, le créateur a suscité d’immenses espérances pour ce final. Un jeu dangereux, j’aime autant le dire, et l’on en aura vu plus d’un se casser les dents en livrant des produits finis bien moins excitants que les annonces qui les préfiguraient. Néanmoins, on a envie de faire confiance à Kojima car l’on sait son amour et son investissement dans cette série, celle qui l’a élevé au près de certains au rang de génie. Et finalement, au 1er Septembre 2015, une fois le jeu dans les mains, on se demande bien comment ça va se passer.

eFqQN0x

A peu près tout le monde s’était mis d’accord pour dire que le gameplay de Ground Zeroes était super. Mieux que cela encore d’après moi, il était impeccable. Il était donc plaisant à l’avance de le retrouver dans cet ultime épisode. Ultra chiadé et donnant au joueur tout ce qu’il faut pour progresser sereinement dans le jeu et dans les différentes missions qui le constituent, le gameplay de The Phantom Pain est un véritable régal. Cumulant un total de zéro défaut, il pourrait donner des leçons à bon nombre de AAA actuels et finit de rappeler que, question infiltration, c’est toujours chez MGS que ça se passe. Car c’est entièrement au service du genre que se met ce gameplay. Tout est pensé de manière à offrir au joueur une expérience de l’infiltration qui soit non seulement la plus poussée mais aussi la plus complète possible. Je retrouve alors avec plaisir ne serait-ce que le menu des armes et accessoires, dont on peut changer à volonté sans avoir à s’interrompre grâce au pavé directionnel de la manette et qui se déclinent alors en un éventail de choix particulièrement intuitif. Cela permet alors de ne jamais s’interrompre, de ne jamais quitter l’objet de la mission des yeux pour aller voir son inventaire ou je-ne-sais-quoi. Oh bien sûr, c’est quelque chose d’assez courant aujourd’hui mais The Phantom Pain a le mérite d’utiliser cette méthode de manière complète et en la mettant au service de l’expérience que le jeu se veut être pour le joueur. Cette idée de mise au service de l’infiltration, on la retrouve d’ailleurs dans de nombreux autres aspects du gameplay à commencer ne serait-ce que par la façon dont nous pouvons contrôler Big Boss et le faire se mouvoir. Courir, s’accroupir, s’allonger au sol, se mettre en couverture, faire des roulé-boulés sur les côtés, plonger en avant, franchir des obstacles sont autant de possibilités que le chef des Diamond Dogs propose pour accomplir ses missions. Et encore une fois, ça n’a sans doute l’air de rien dit comme ça mais la chose est faite d’une telle manière qu’on ne peut que prendre conscience de l’intérêt qui a été porté lors du développement du jeu sur une prise en main des contrôles qui soit la plus fidèle possible aux principes mêmes de l’infiltration. En fait, c’est dans leur mise en situation que ces éléments-ci prennent toute leur saveur. Cumulées à un level design très globalement d’excellente facture, ces actions déploient tout leur potentiel lorsque le joueur est enfin amené à les mettre en pratique. Kojima a ouvert un champ des possibles si vastes que certaines missions – même si on a dû les recommencer trois ou quatre fois – recèlent encore des secrets qui sont autant de possibilités d’exécution. Et c’est là l’un des grands points forts de The Phantom Pain : la multiplicité des schémas d’intervention. Face à son objectif et même si cela ne saute pas aux yeux au prime abord, Big Boss n’a que l’embarras du choix. Intervention discrète et délicate ou action qui ne fait pas dans la dentelle ? Eliminations silencieuses et tactiques – lesquelles permettront au passage de récupérer auprès des ennemis diverses informations essentielles ou non mais toujours bienvenues – ou carnage violent assumé ? Utilisation d’un appui feu d’artillerie immédiat ou destruction progressive et calculée ? Tout est possible, je dis bien tout. Et toutes ces options envisageables se dévoilent peu à peu, à mesure que le joueur progresse dans son infiltration de telle ou telle base. Mourrez à l’angle d’un bâtiment et vous remarquerez sans doute qu’un autre cheminement était possible. Tuez un soldat de garde et comprenez vite qu’il valait mieux abattre son coéquipier en premier… Au final, il est strictement impossible en un seul run de tout envisager et il faudra certainement se replonger deux, trois, quatre fois dans le jeu pour arriver à entrevoir seulement l’immensité des choix que Kojima laisse à la portée du joueur. C’est en cela que The Phantom Pain est réellement ouvert finalement. En proposant une zone de jeu suffisamment grande pour laisser le joueur se l’approprier totalement et faire de chacun de ses recoins un point de départ ou d’arrivée possible. Le seul problème avec cette grande map, c’est qu’elle est parfois tristement vide et l’on sera amené à plusieurs reprises à parcourir des kilomètres sans rien croiser en chemin, si ce n’est un ridicule poste avancé gardé par trois pauvres soldats ennemis dont on viendra si vite à bout que l’on finira même pas ne plus vouloir les attaquer par la suite… « Afghanistan’s a big place » nous disait Ocelot au tout début du jeu. C’est bien vrai (comme pour la région africaine explorée ensuite) mais c’est dommage que ce ne soit pas plus dense.

Avec un système de marquage tout simple et la possibilité d'étoffer sa carte à mesure que l'on menace des ennemis, le joueur s'offre une vue d'ensemble très claire pour préparer sa stratégie.

Avec un système de marquage tout simple et la possibilité d’étoffer sa carte à mesure que l’on menace des ennemis, le joueur s’offre une vue d’ensemble très claire pour préparer sa stratégie.

Côté gameplay donc, pas grand-chose à redire, si ce n’est que la promesse d’un monde ouvert qui arrive enfin à être ce que tout monde ouvert prétend tenter d’être n’est pas vraiment tenue. Mais on le sait bien, un MGS ne se limite pas qu’à un style de jeu qui arrive généralement à en imposer sévère. Non non non, un MGS n’est pas vraiment un MGS sans une mise en scène de dingue. Et c’est ce que Kojima a cherché à livrer ici. Il faut cependant noter de sacrés changements par rapport aux précédents jeux et dont on pouvait déjà voir les contours se dessiner dans Ground  Zeroes. Désormais, au lieu de cinématiques bien longues, The Phantom Pain se compose de cutscenes d’une poignée de minutes (entre cinq et dix selon les cas) et assez régulières qui tranchent radicalement quand on repense aux longues cinématiques d’autrefois. Je repense en écrivant ce paragraphe à Metal Gear Solid premier du nom et à plusieurs passages excessivement verbeux qui n’étaient cependant pas forcément grand-chose comparés à certains passages de Metal Gear Solid 4… Kojima décide donc de rompre avec cela, sans doute dans une optique de conservation d’une dynamique qui se voudrait ininterrompue (mais nous verrons ensuite en quoi ça ne marche pas aussi bien que ça). Parce qu’il faut bien le dire, jouer 15 minutes pour se prendre tout autant de temps de cinématiques, ça avait tendance à casser le truc quoi. Même si lesdites séquences pouvaient être là pour assurer le grand spectacle. C’est d’ailleurs quelque chose que l’on retrouve ici, certaines cutscenes brillant par leur mise en scène, toute en plan séquence. Il y a beaucoup d’intensité à chaque fois, servie par des graphismes impeccables soit dit en passant. Et sur le lot de ces nombreuses cinématiques, certaines deviennent carrément cultes en proposant des moments d’anthologie ou tout simplement marqués par une maîtrise totale de son sujet. On sent en tous cas à chaque fois le soin apporté encore une fois par Kojima à l’écriture de ses personnages et à leurs personnalités. D’autant que le scénario propose un background intéressant. Mais il faut quand même être réaliste et reconnaître que s’il part très bien (surtout que l’on a le souvenir des événements de Ground Zeroes en tête), il se perd progressivement par un réel et cruel manque de liant constant entre les différentes missions, lesquelles sont pourtant censées assurer la continuité de l’œuvre et en former le fil conducteur. En passant d’une mission à l’autre, il nous arrive aussi de passer d’un moment clairement important pour le déroulé de l’intrigue à quelque chose de bien plus anecdotique se concrétisant en la libération d’un membre des Diamond Dogs ou la récupération de tel ou tel autre document d’importance relative. Et ce n’est finalement que sur les missions à proprement parler au cœur de l’intrigue que l’on se donnera entièrement, la rupture induite par les autres venant rompre un peu le charme. Disons surtout que Kojima avait prévu une section très bien fournie de missions annexes et que certaines missions dites principales auraient pu y figurer. A noter d’ailleurs que ces missions annexes ont beau être des à-côtés vis-à-vis du scénario, elles n’en demeurent pas moins intéressantes à réaliser. Formant en quelque sorte un vaste champ d’entraînement et de mise en pratique des différentes techniques acquises à mesure que l’on progresse et que l’on s’améliore, elles sont également essentielles pour qui veut assurer une complétion du jeu à son maximum puisque c’est par elles que l’on arrivera directement ou non à développer la Mother Base, l’armement de Big Bos, etc (je reviendrai sur ces aspects-ci un peu après).

Le prologue de The Phantom Pain était loin d'être la chose la plus folle à jouer mais il annonçait la couleur : une mise en scène léchée et du grand spectacle.

Le prologue de The Phantom Pain était loin d’être la chose la plus folle à jouer mais il annonçait la couleur : une mise en scène léchée et du grand spectacle.

Mais pour en revenir à ce que je disais précédemment et pour conclure sur ce point, la construction du jeu et sa division en mission successives se fait un peu aux dépens du scénario et l’on en vient même à avoir du mal à saisir les enjeux de la quête vengeresse de Snake (dont on attendait beaucoup vu le final de Ground Zeroes). Pourtant, il y a de très bonnes choses dans la construction des personnages et le développement de l’intrigue mais au final un sentiment d’inabouti frustrant, en particulier à la fin. La conclusion de The Phantom Pain se fait de manière particulièrement expéditive, comme si Kojima s’était dit « Bon allez, on arrive au bout alors je balance tout ce que j’ai encore en stock » et avait fait le choix de tout expédier aussi vite que possible. On sent néanmoins l’influence de Konami derrière tout cela et leur empressement de voir le jeu fini pour enfin le commercialiser et mettre fins aux énormes dépenses de développement qui lui furent allouées. Conséquence principale, j’ai eu l’impression que tout se finit trop vite, sans prendre le temps de peaufiner certains arcs. Quiet part comme elle est venue, on n’en sait pas plus sur ce que devient Eli dans les événements immédiatement situés après la fin de The Phantom Pain… Au sujet de ce dernier, on a d’ailleurs appris qu’une mission 51 devait permettre d’offrir une véritable conclusion au jeu mais qu’elle fut retirée, ôtant non seulement à ce jeu sa fin complète mais en plus son boss de fin, lequel se fait désirer sans jamais se montrer. Mais ce n’est pas là le seul écueil de The Phantom Pain. En soi, la division nette de l’histoire en deux chapitres (qui auraient dû être trois) a également son lot de conséquences et en particulier une inégalité certaine entre ces deux parties : le premier chapitre est excellent, le second souffre de plusieurs défauts. Prolongeant les arcs entamés lors du premier acte mais qui n’ont pas encore trouvé leur achèvement, ce chapitre 2 se révèle cependant bien moins prenant que son prédécesseur en raison du recyclage de missions précédemment effectuées qui entraîne une répétitivité flagrante et réellement dommageable. Alors que le chapitre 2 aurait pu (dû ?) être l’occasion de développer de nouveaux arcs palpitants, il ne fait que les dessiner dans les grandes lignes et, pire encore, les interrompre régulièrement en proposant au sein même des missions principales (et c’est bien là le vrai problème) des épisodes déjà fait auparavant mais que le joueur doit à nouveau faire avec une difficulté accrue (mode extrême, discrétion totale, survie…). The Phantom Pain dilue alors totalement son second acte dans un mélange maladroit entre redites et inédit. Les enjeux de cette deuxième partie perdent beaucoup en saveur et la conclusion, aussi épique et apte à briser le quatrième mur soit-elle, s’achève sur un frustrant sentiment d’inachevé et laisse l’amer goût du manque dans la bouche du joueur. Au fond, elle est sûrement là la douleur fantôme.

En plus des missions principales et annexes, The Phantom Pain vous propose également d'envoyer vos soldats sur le terrain pour différentes opérations permettant de recueillir des ressources, des fonds et des recrues.

En plus des missions principales et annexes, The Phantom Pain vous propose également d’envoyer vos soldats sur le terrain pour différentes opérations permettant de recueillir des ressources, des fonds et des recrues.

J’évoquais plus haut la question de l’écriture des personnages et affirmait l’avoir trouvée de qualité. Je réitère mon propos ici et vais tenter de développer un peu sur ce sujet. Big Boss tout d’abord me laisse une drôle mais forte impression. Globalement mutique lors des missions et des cinématiques (il parle très peu, vous en conviendrez), il demeure toutefois d’un charisme fou. Sans doute l’aura que dégage d’office le personnage joue-t-elle un rôle dans ce sentiment mais Big Boss jouit d’une prestance toute particulière, tant par son allure que par son propos. Badass comme il faut, celui que l’on appelle désormais Venom Snake illustre finalement assez bien par la façon dont il est composé tout l’impact que les précédents événements auront pu avoir sur lui. Mais au fond, je crois surtout que la révélation qui nous est faite à la fin du jeu explique à elle seule tous ces aspects-ci (je n’en dirai pas plus, rassurez-vous). A noter également le très bon boulot de Kiefer Sutherland en tant que voix de Big Boss mais c’est à l’image de l’intégralité du casting vocal de MGS V, notamment pour Kazuhira Miller. De son côté d’ailleurs, Kaz est incroyable de violence. Sans doute est-il le plus marqué physiquement et psychologiquement par les actes commis dans Ground Zeroes et cela se sent admirablement dans ce jeu-ci. Miller est clairement au centre de scènes particulièrement marquantes de The Phantom Pain et illustre à merveille l’évolution qui se profile et qui conduit progressivement à passer de la situation pré-Ground Zeroes à celle de Outer Heaven dans le tout premier Metal Gear. C’est à mon sens un des personnages les mieux travaillés de cet opus, ce qui me fait relativiser le cas d’Ocelot qui, bien qu’encore et toujours vraiment classe, n’en demeure pas moins un peu en deçà de ses camardes de lutte. Pas qu’il paraisse inintéressant ou moins mis en valeur, non non, mais il m’a semblé être plus en retrait. J’ai cependant bien noté ce rôle qu’il a joué de contre-poids vis-à-vis de Miller, les deux amis de Big Boss constituant chacun une façon de faire et de voir les choses entre lesquelles ce dernier oscille constamment. Un frêle équilibre sont le jeu trouve son paroxysme à l’issue de The Phantom Pain lors d’un échange tout à fait explicite entre Ocelot et Miller. Il me faudrait maintenant parler des autres personnages : Eli, Huey ou encore Skull Face. Je n’en ferai rien, si ce n’est avouer ma relative déception vis-à-vis du grand méchant de cet épisode. Comprenons-nous : Ground Zeroes m’en a vendu énormément sur ce personnage, dont j’espérais qu’il soit parmi les plus marquants que j’aie connus. Peut-être en demandais-je trop mais Skull Face m’est au final apparu dans The Phantom Pain comme un antagoniste de grande valeur, certes, mais néanmoins pas aussi imposant qu’il aurait pu l’être. Oh bien sûr, il jouit d’une ambiance particulière et constitue un personnage qui fait naître quelques craintes quant à l’issue d’une mission dès qu’on le voit apparaître. Bien entendu également, il répond à cet héritage de grands ennemis aux plans faramineux qui sembleraient presque ahurissants si Kojima ne savait pas les ficeler correctement. Mais je ne sais pas… Je pense que ça ne vient principalement de moi mais il ne m’a pas tant percuté que cela. Peut-être aussi étais-je trop occupé à m’extasier devant le trio Big Boss/Kaz/Ocelot… Reste alors Quiet. Elle qui aura fait parler dès sa première annonce et qui fut finalement une surprise inattendue, Quiet se révèle être un de mes personnages favoris de cet épisode. Et pourtant j’étais moi aussi sceptique au départ. A moitié nue, la jeune femme ne me semblait être que la caution « sexy » que Kojima aime distiller dans ses œuvres. Or, Quiet n’est pas que cela. Bien au contraire, elle s’avère être un personnage d’une importance certaine dont la composition est bien plus intéressante qu’il n’y paraît. J’irai même jusqu’à dire sans exagérer que si le TFGA sur les personnages féminins les plus marquants du jeu vidéo était à faire aujourd’hui, je tâcherais certainement de la glisser dedans. Quiet est un vecteur d’émotion suffisamment fort pour arriver à presque faire oublier son apparence. Mais pourquoi un tel traitement bon sang ? Pourquoi l’avoir dévêtue ainsi (sans compter que l’argumentation donnée pour justifier cela ne vaut pas vraiment tripette) ou la laisser se prélasser de manière si lascive ? Kojima noie alors son propos dans un petit délire sensuel dont on aurait pu se passer. Mais bon, que voulez-vous, c’est comme lorsque Solid Snake reconnaissait Meryl malgré son déguisement juste à sa façon de tortiller des fesses dans le premier Metal Gear Solid

Big Boss a beau être le héros, Kaz et Ocelot constituent des personnages quasiment aussi importants que lui bien que secondaires.

Big Boss a beau être le héros, Kaz et Ocelot constituent des personnages quasiment aussi importants que lui bien que secondaires.

Parler de Quiet m’amène à un autre sujet, celui des buddies, que j’ai trouvé fort sympathique. Le principe est simple : Big Boss peut désormais sortir sur le terrain en compagnie d’un allié qui lui prêtera main forte d’une manière ou d’une autre. Au total, quatre compagnons peuvent être emmenés : le cheval D-Horse pour couvrir de grandes distances et faire s’arrêter les véhicules ennemis grâce à des déjections (sic), D-Dog pour repérer les ennemis et autres collectibles présents sur la map, D-Walker pour ne pas faire dans la dentelle et enfin Quiet justement pour faire de la reconnaissance d’avant-poste et/ou éliminer des ennemis au sniper. A titre personnel, j’ai énormément aimé emmener Quiet avec moi, laquelle me facilitait grandement la tâche et était – à mon sens – le buddy le plus utile. D-Horse fut également très convoité en début de partie mais je l’ai peu à peu laissé de côté quand Quiet a rejoint mes rangs et surtout quand j’ai pu utiliser mes propres jeeps/camions/tanks. Enfin, si D-Dog m’a accompagné sur quelques missions, je l’ai finalement le plus souvent laissé sur la Mother Base car il me gênait plus qu’autre chose (je me souciais trop de lui…). Quant à D-Walker, je ne l’ai pour ainsi dire jamais utilisé. Il n’en demeure pas moins que cette option d’alliés à emmener avec soi (cela reste facultatif, notez bien) constitue une bonne chose qui ajoute encore un peu à la possibilité d’établir différentes stratégies d’intervention. Chacun d’entre eux ouvrira alors de nouvelles voies possibles et il pourra parfois être bon de recommencer une mission entamée avec D-Dog pour finalement la terminer avec Quiet (ou bien tout seul d’ailleurs). Mais cet aspect-ci du jeu renvoie finalement à toute la logique de préparation des missions en amont de leur exécution sur le terrain. Kojima laisse dans The Phantom Pain une liberté certaine au joueur pour, encore une fois, intervenir comme il l’entend. A chaque début de mission, un menu sera alors proposé dans lequel l’on est amené à sélectionner non seulement son allié mais aussi son véhicule, ses armes, ses accessoires et même sa tenue, ce dernier choix pouvant se révéler crucial ensuite question camouflage. Et progressivement, tout cet attirail mis à disposition de Big Boss se complète grâce au système de craft mis en place via la Mother Base (la base des Diamond Dogs, pour ceux qui n’auraient pas suivi). Celle-ci devient alors un pilier incontournable du jeu puisque c’est à travers son développement et ses agrandissements que la multiplication des armements et accessoires pourra être le plus complet possible. Cela passe notamment par le recrutement de nouveaux soldats (extraits avec les ballons Fulton sur le terrain par exemple) ou l’amélioration des différents secteurs de la base (plus elles sont compétentes, plus les upgrades d’armes et autres seront intéressants). La Mother Base joue aussi un rôle particulier dans le sens où, entre deux missions, elle sera le lieu où le joueur pourra se poser quelques minutes pour dénicher quelques plans ou pour écouter différentes cassettes récupérées au cours du jeu.

La préparation de mission permet non seulement de choisir votre équipement et celui de votre allié mais aussi l'heure à laquelle vous souhaitez être envoyé, selon que vous ayez une préférence pour une action de jour ou de nuit.

La préparation de mission permet non seulement de choisir votre équipement et celui de votre allié mais aussi l’heure à laquelle vous souhaitez être envoyé, selon que vous ayez une préférence pour une action de jour ou de nuit.

Je ne voulais pas conclure cet article par ce point mais le fait d’évoquer les cassettes juste avant m’impose maintenant de parler de deux aspects regrettables de The Phantom Pain. Le premier, ce sont justement ces cassettes. Enfin…regrettable, oui et non. Dans un sens, c’est une bonne idée que de rompre avec la vieille habitude rigide du Codec qui imposait au joueur des minutes de dialogues parfois interminables. Il est désormais possible de retrouver le type de contenu que le Codec livrait jusqu’à présent dans des cassettes audios que Big Boss peut à loisir écouter tout en étant en mission ou en faisant tout autre chose. Le vrai souci de ce procédé finalement, c’est qu’il y a beaucoup de cassettes. Enormément même, pour ne pas dire trop. Tant et tant de pistes à écouter que l’on finira malheureusement (pour les moins patients dont je fais partie) par se lasser. C’est dommage puisque ces différents extraits d’interrogatoires ou de discussions et ces rapports sur le contexte ou divers événements passés ou en cours constituent autant de détails qui viennent alimenter avec plus ou moins d’importance le background du jeu. Et puis je ne sais pas pour vous mais infiltrer un avant poste russe avec Ocelot qui me raconte dans les oreilles pourquoi l’URSS a boycotté les JO de Los Angeles, ça ne m’est pas franchement confortable. Surtout que ma compréhension orale de l’anglais a beau être correcte, je ne pige pas forcément tout, ce qui me force alors à me rabattre sur des sous-titres bien peu pratiques à lire quand on est en mission, d’autant qu’ils sont parfois difficilement lisibles en raison du décor ou de la luminosité… Au passage, je ne sais pas si c’était pour faire référence à la qualité de ceux de MGS premier du nom mais ces sous-titres étaient bourrés de fautes du début à la fin de The Phantom Pain… Mais laissons Big Boss rembobiner ses cassettes avec un crayon et passons avant de clore cet article à cet autre point négatif que je tenais à aborder. Ce ne sera pas long mais il est important d’en parler. Kojima a fait le choix de diviser les deux chapitres de son scénario en épisodes, chacun d’entre eux équivalent à une mission à accomplir. Jusque là pas de gros problème si ce n’est que cela hache parfois assez maladroitement la narration et provoque de constantes ruptures dans le récit et dans une dynamique générale qui, sans cela, aurait été parfaite. Non, le véritable souci de ce procédé réside dans le fait qu’à l’instar de différents épisodes d’une série télé chacun de ceux qui nous intéressent ici est ouvert et clos par des crédits. Si un mini-générique de fin a tendance à me faire soupirer par la coupure nette de rythme que cela implique, je dois bien dire que les crédits d’ouverture de chaque mission m’ont carrément exaspéré. Comment peut-on, dans un jeu pareil, proposer en début de mission une liste complète (j’ai bien dit complète) de tous les personnages qui y apparaîtront ? C’est une aberration totale qui ôte tout effet de surprise et fait que dès le départ, le joueur peut aisément deviner la façon dont les choses vont tourner. Autant dire les choses franchement : il y a dans le jeu une unité ennemie très particulière, les Skulls. Ceux-ci sont des adversaires on-ne-peut-plus redoutables dont l’apparition est non seulement une crainte terrible pour le joueur mais en plus un élément essentiel dans le déroulé des missions par la spontanéité et le caractère inattendu de leurs apparitions. Sauf que du coup, niveau « inattendu », on repassera. Je ne comprends vraiment pas pourquoi Hideo Kojima, dont on sait l’attention qu’il porte sur ses scénarios, a pu faire ce choix. Pour surfer sur la vague des jeux à épisodes que The Walking Dead ou Life is Strange représentent fièrement ? Je ne sais pas ce qui a pu lui passer par la tête pour nous faire ce coup-là, vraiment… C’est une erreur.

Avec ses crédits en mode série télé, MGS V coupe court à toute apparition surprise de tel ou tel personnage/ennemi à chaque mission.

Avec ses crédits en mode série télé, MGS V coupe court à toute apparition surprise de tel ou tel personnage/ennemi à chaque mission.

Conclusion

 The Phantom Pain est-il un pur Metal Gear Solid ?
Oui et non. Oui tout d’abord dans le sens où c’est peut-être (certainement) le meilleur jeu d’infiltration auquel j’ai joué. Tout est pensé – du gameplay au level design – pour faire de ce jeu un modèle du genre, ce qu’a toujours voulu Kojima avec sa licence. Je n’ai pas assez d’expérience ou de recul sur l’ensemble de la saga pour être formel mais je crois que, de ce point de vue là, The Phantom Pain est le plus abouti des MGS. Non ensuite dans le sens où Kojima apporte suffisamment de changements dans ce dernier épisode pour chambouler un peu les habitudes des joueurs qui le suivent depuis le début. Entre le caractère épisodique des missions, la disparition du Codec au profit des cassettes et l’hyper appropriation de la préparation des missions, il y a pas mal de choses qui viennent trancher avec plus ou moins de délicatesse vis-à-vis des jeux précédents. Est-ce bien, est-ce mal ? Les fans répondront mieux que moi à cette question.

 La boucle est-elle enfin bouclée ?
Oui, malgré quelques éléments qui resteront (à jamais ?) en suspens, The Phantom Pain apporte LA conclusion à la saga Metal Gear Solid. Ce jeu constitue un assez bon lien entre les aventures de Big Boss et celles de Solid Snake mais il restera toujours la question de sa fin. Si certains estiment qu’elle est limpide, je pense qu’elle reste cependant soumise à interprétation car Kojima y brouille suffisamment les pistes pour laisser chacun faire son choix. Doit-on prendre ce que l’on nous montre pour argent comptant ou bien faut-il plutôt faire confiance au sous-texte ? De mon côté j’ai fait mon choix.

J’en ai donc fini avec Metal Gear Solid V. Ground Zeroes m’avait promis beaucoup de choses et The Phantom Pain m’en a apporté tout autant. Oh bien sûr, le jeu n’est pas exempt de défauts – certains particulièrement criants – et nous en avons bien assez parlé dans cet article mais comment ne pas voir toutes ses immenses qualités ? Hideo Kojima signe ici une œuvre qui, sans être de celles qui révolutionnent leur temps, marquera au moins sa génération et surtout ses fans. The Phantom Pain est un jeu complet, prenant et même éprouvant. Combien de fois ai-je arrêté de jouer simplement parce que je n’en pouvais plus ? Pas parce que je ne me plaisais pas à faire ce que j’étais en train de faire mais parce que cela m’en demandait parfois beaucoup. MGS V est de ces jeux dans lesquels il faut s’investir au moins autant que ses développeurs l’ont fait en le créant. On sent d’ailleurs tous les efforts déployés en amont pour nous offrir pareil résultat mais l’on sent aussi comment ces efforts ont été coupés par un temps qui se voulait pressant aux yeux de l’éditeur Konami. En résulte un jeu amputé et qui expédie parfois trop vite les choses. Avec ma cinquantaine d’heures de jeu, je peux paraître petit bras comparé à ceux qui cumulent aisément 200 heures sinon plus mais je reste quand même persuadé qu’il me faudra longtemps avant de trouver un jeu qui me bouscule autant et arrive aussi bien à me saisir à bras le corps. Et si je suis déjà passé à autre chose de plus terre à terre (LEGO Batman 3 pour ne rien vous cacher), je sais que je me replongerai bientôt dans The Phantom Pain pour en finir avec toutes les missions qui me restent à accomplir. Et j’ai hâte.

Publicités

4 réflexions sur “Parlons jeu, parlons bien n°28 – Metal Gear Solid V : The Phantom Pain [Xbox One]

  1. Pingback: The Art of Hayden Sherman | Dans mon Eucalyptus perché

  2. Pingback: Metal Gear Solid V – La Douleur du Hibou. | 45 State

  3. Pingback: TFGA n°12 – « Bilan de l’année 2015  | «Dans mon Eucalyptus perché

  4. Pingback: Parlons jeu, parlons bien n°34 – The Legend of Zelda : Breath of the Wild [Nintendo Switch] | Dans mon Eucalyptus perché

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s