Un coup d’œil dans le rétro n°5 – Metroid Prime 2 : Echoes [GC/Wii]

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Alors que c’est – comme pour beaucoup d’autres – Metal Gear Solid V : The Phantom Pain qui occupe (très) largement mes sessions de jeu actuellement, il faut néanmoins que je revienne sur cet autre jeu qui m’a bien occupé cet été : Metroid Prime 2. Après avoir découvert le premier épisode il y a un petit moment (je vous en parlais ici d’ailleurs) et le troisième encore plus avant (le désordre, ça me connaît), j’ai mis quelque temps à me lancer sur Echoes, la faute aux arrivées successives d’autres jeux qui auront relégué celui-ci au second plan. Mais l’erreur est désormais réparée et si cela fait près d’un mois maintenant que j’ai fini Echoes, je vous en parle rapidement maintenant tant que les souvenirs sont encore frais, quitte à ne pas surfer (pas tout de suite) sur la déferlante MGS.

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Même si cela fait partie de mes habitudes lorsque je parle d’un jeu que je classe comme rétro, je ne vous ferai pas l’affront de vous dire comment celui-ci m’est parvenu, l’histoire ayant déjà été racontée dans mon article sur le premier Metroid Prime, auquel vous accéderez donc en cliquant sur le lien présent dans l’introduction. Aussi, je préfère aller directement dans le vif du sujet en vous parlant tout d’abord de gameplay. Il est à noter en premier lieu que c’est sur Wii que j’ai joué à Echoes grâce à cette édition Trilogy qui compilait à mon grand bonheur les trois épisodes de la saga tout en me permettant de couper court à une infructueuse recherche de l’épisode original sur GameCube. Echoes a donc bénéficié comme son prédécesseur d’un ravalement de façade qui est tout particulièrement passé par une adaptation de son gameplay aux opportunités de la Wii en calquant tout le schéma développé dans Metroid Prime 3 : Corruption. Exit donc l’usage « banal » (si tant est qu’il puisse l’être) de boutons et de sticks  : le motion gaming est devenu la règle. Cette modification s’est faite au grand dam de certains joueurs particulièrement récalcitrants à cette façon de jouer mais elle n’en demeure pas moins correcte et maîtrisée, pour ne pas dire efficace. Le bilan à faire sera finalement le même qu’avec Metroid Prime : ce portage ne perd en rien à passer de son gameplay original à celui-ci. Bien au contraire, la reprise des mécaniques instaurées dans Metroid Prime 3 se fait idéalement et permet, sinon de redécouvrir le jeu, au moins de le rendre très fluide. Je le dis et le répète mais l’application du motion gaming faite dans Metroid Prime 3 est à mon sens la meilleure que l’ont ait pu voir sur Wii. Dans ce cas, il n’y avait pas de raison pour que cela passe mal avec Echoes et c’est en effet avec plaisir que j’ai retrouvé les sensations de Corruption ici. Le pointage à la Wiimote se veut très précis sans être trop porté sur le chipotage, ce qui donne lieu à une fluidité certaine dans le mouvement d’un viseur qui se calera toujours là où on le souhaite. Quelques désynchronisations ponctuent l’aventure mais elles restent aussi rares que très simples à résoudre. En bref, ce changement au moins autant essentiel que discret (il passe si bien qu’on en viendrait à oublier qu’il a eu lieu) reste tout à fait acceptable, si ce n’est bénéfique. Hormis cela, Metroid Prime 2 reste le même et fidèle à sa lignée à proposant un gameplay certes classique mais efficace et une interface très intuitive qui permettra de changer très simplement de type de canon ou de viseur, lesquels jouissent de différents modèles récupérables à mesure que l’on progresse sur cette planète qu’est Ether.

Lors des combats, le pointage à la Wiimote se veut très efficace et simple à maîtriser. Quant à Samus Sombre, il s'agit d'un des principaux antagonistes du jeu et de la trilogie.

Lors des combats, le pointage à la Wiimote se veut très efficace et simple à maîtriser.
Quant à Samus Sombre, il s’agit d’un des principaux antagonistes du jeu et de la trilogie.

Evoquer la planète sur laquelle se déroule l’aventure me pousse justement à parler de cette dernière en tant que telle. Avant toute chose, il faut bien se rappeler que l’on est ici sur un jeu Metroid, il ne faut donc pas s’attendre à un scénario particulièrement explicite dans lequel les tenants et les aboutissants sont tous connus et maîtrisés par le joueur de A à Z. Non, au lieu de cela, Metroid Prime 2 se base sur les principes généraux de la licence en proposant une entrée en matière plus ou moins évasive bien que concrète et une cheminement jusqu’au final qui se fera sans passer par des pivots scénaristiques d’une clarté absolue. Nous savons donc dès l’entrée de jeu que Samus se rend sur Ether suite à un SOS reçu et que son vaisseau ne peut plus en redécoller à cause de choses étranges dans l’atmosphère qui s’expliquent par le fait que la planète a un côté lumineux (celui des Luminoths) et un côté sombre (celui des Ings). L’objectif est donc clair : éliminer les Ings et réunifier la planète dans le côté lumineux. Ajoutez à cela les éternels Pirates de l’Espace et quelques Métroides et vous avez les bases de l’histoire d’Echoes. Il est à noter néanmoins que contrairement à d’autres jeux de la licence tels que Super Metroid ou le Metroid fondateur, la trilogie Metroid Prime a fait l’effort de proposer un background bien plus étoffé qu’à l’accoutumée. Mais ce n’est pas dans le déroulé général de l’oeuvre que tout ceci prend forme mais dans une multitude d’à-côtés qui sont constitués par les très (très !) nombreux écrits que Samus pourra déchiffrer et lire au cours de son exploration et de sa mission. Tant sur les expériences des Pirates concernant les Métroides que sur la civilisation Luminoth et la guerre contre les Ings, ces textes répartis sur l’ensemble de la planète permettent de donner un contexte extrêmement dense et complet à Echoes, comme le faisait déjà l’épisode précédent. Deux options s’offrent alors à nous, la première consistant à se contenter de ce que le jeu offre au premier degré (l’aventure de Samus, son début, son milieu et sa fin) et la seconde visant à explorer tout cet univers plus en profondeur grâce aux écrits. En cela, Metroid Prime 2 ressemble énormément au premier, sur tous les plans. Les principales évolutions résident essentiellement dans ce choix d’offrir comme terrain de jeu une planète à deux dimensions et donc avec deux fois plus de zones à explorer (mais impliquant alors d’incessants allers et retours qui en brideront plus d’un, je n’en doute pas) et également dans une difficulté accrue non dans les phases de combat mais plutôt dans les énigmes qu’il faut constamment résoudre pour avancer.

Avec des graphismes légèrement améliorés, ce portage Wii de Metroid Prime 2 : Echoes gagne également une interface épurée et surtout le passage d'un format 4:3 à plein écran.

Avec des graphismes légèrement améliorés, ce portage Wii de Metroid Prime 2 : Echoes gagne également une interface épurée et surtout le passage d’un format 4:3 à plein écran.

Je ne vais pas aller beaucoup plus loin concernant ce jeu, étant donné que je crains l’effet de répétition vis-à-vis de mon article sur le premier Metroid Prime et surtout que je pense avoir fait le tour de ce qui me semblait essentiel à dire. Clairement, Echoes est un excellent jeu mais il souffre parfois selon moi d’une difficulté un peu trop retorse qui en perdra plus d’un. Je ne dis pas que se perdre est une mauvaise chose, d’autant que l’on est dans un Metroid et que c’est une chose à laquelle il faut s’attendre inévitablement, mais je trouve que la solution à certaines énigmes est parfois si nébuleuse qu’on en perdra le fil. Hormis cela, il n’y a pas grand-chose à redire et l’on sait bien aujourd’hui toute la qualité du travail de Rétro Studios sur cette trilogie (tant et si bien que nombreux sont ceux à espérer voir le studio nous proposer un nouveau Metroid). Le gameplay est impeccable une fois encore et l’adaptation de ce dernier au motion gaming proposé par la Wii se fait en évitant tous les écueils possibles. On est loin des problèmes de désynchronisation d’un Skyward Sword chez Zelda par exemple (mais là c’est surtout le Motion Plus qu’il fallait blâmer). Echoes bénéficie alors d’une fluidité certaine qu’on ne pourra jamais renier et c’est un vrai plaisir de contrôler Samus Aran au cours de cette aventure dont la qualité générale est finalement à la hauteur des attentes. Un petit mot enfin sur les graphismes, similaires en tous points à ce que l’on avait pu voir sur Metroid Prime et que l’on retrouve dans Corruption, le troisième et dernier épisode de la saga au sujet duquel je ne suis pas encore certain de composer un autre article. Enfin nous verrons bien…

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