Un coup d’œil dans le rétro n°4 – Metroid : Zero Mission [Game Boy Advance]

MetroidZeroMission

Si Metroid est une licence que j’ai découverte sur le tard avec Metroid Prime 3 : Corruption, il n’en demeure pas moins qu’elle m’a totalement conquis. Friand que je suis de science-fiction, je ne pouvais qu’être séduit par cette saga spatiale hors normes, clairement fondatrice dans son genre. Je me suis donc donné pour tâche de découvrir chacun des épisodes d’une série que j’explore encore un peu plus actuellement avec le très bon Metroid Prime 2 : Echoes. Mais revenons un peu en arrière et à Mai et Juin derniers, mois au cours desquels j’ai parcouru Zero Mission.

Pour ne rien vous cacher, je ne cherchais pas spécialement à entrer en possession de cet épisode Game Boy Advance. Pas dans l’immédiat en tous cas. Pourquoi ? Parce qu’il s’agit d’un remake de l’opus qui a initié la série sur NES en 1986 : Metroid. Au lieu de cela, j’envisageais plutôt de m’attaquer à ce dernier et à sa suite directe Metroid II en les acquérant grâce à l’eshop de la Wii U et de la 3DS. Zero Mission aurait attendu encore un peu Mais au détour du rayonnage Game Boy (Advance ou non) d’un cash converter dont je suis devenu un habitué malgré son choix limité (on fait avec ce que l’on a…), voilà que je tombe nez à nez avec cette cartouche sans boite. « Ah ouais, le Metroid que j’ai rentré il y a deux heures ? » me dit le patron de la boutique. Je ne sais pas si l’anecdote est vraie ou non mais, si elle l’est, elle ne donne que plus de saveur à la trouvaille et me rend encore plus heureux d’avoir pu arriver au bon endroit et au bon moment pour la dénicher. Il n’y a certes pas de boite avec la cartouche mais cette dernière est en excellent état. Dommage une fois de plus que l’étiquette avec le prix laisse de tels résidus dans son dos… Pas que ce soit gênant pour insérer la cartouche dans la machine mais ça donne un rendu bof bof quoi… Mais peu importe au fond, tout semble tourner à merveille lorsque je lance le jeu pour la première fois (c’est toujours un soulagement) : il n’y a plus qu’à s’y mettre.

En loose, mais peu importe !

En loose, mais peu importe !

Ce qui est agréable lorsque l’on lance Zero Mission la première fois, c’est de retrouver les graphismes so GBA qui ont fait de cette console portable une machine louée pour ses capacités graphiques. Nombre de jeux pouvaient d’ailleurs se targuer d’offrir un rendu général qui s’approchait plus ou moins du style très caractéristique de la Super NES. Mais revenons-en à notre sujet, la question de la GBA étant si vaste qu’elle mériterait à elle seul un article que je n’ai pas le courage d’écrire pour le moment. Et puis, ce n’est pas vraiment mon domaine de prédilection. Enfin bref, les premiers a priori concernant Zero Mission sont plutôt bons, pour ne pas dire excellent d’emblée. Graphiquement parlant, cet épisode GBA est rudement joli. Et pour cause : ce sont quasiment les mêmes graphismes que le cultissime Super Metroid de la Super NES ! Avec ses cavernes et son bestiaire notamment, Zero Mission réussit le pari d’offrir une triple expérience : un jeu tout beau tout neuf, un remake de qualité de l’opus fondateur et finalement une capacité à culminer au sommet de la vague d’une nostalgie certaine de toute cette belle époque. Reprenant aussi astucieusement tout les ingrédients essentiels de la recette Metroid, ce jeu-ci offre un gameplay calibré car classique de la série. Ainsi, tout le monde y trouve son compte : les anciens qui se sentent l’envie de se faire un petit retour dans le passé comme les petits nouveaux qui découvrent autant la saga que Samus découvre les zones désolées qu’elle arpente.

La mise à niveau graphique du jeu est aussi complète qu'appréciable et tire idéalement parti des capacités et du style de la Game Boy Advance.

La mise à niveau graphique du jeu est aussi complète qu’appréciable et tire idéalement parti des capacités et du style de la Game Boy Advance.

A partir de là, et si l’on en revient au jeu dans son ensemble, on ne peut absolument pas nier que l’on est ici en présence d’un Metroid pur jus. Tant dans le gameplay que dans le déroulé de l’intrigue, tout dans Zero Mission permet à ce dernier de faire en sorte d’être à la hauteur de ces prédécesseurs. Oh, bien sûr on pourra dire que c’est facile lorsqu’il s’agit d’un remake mais il ne faut pas oublier que ce jeu-ci fait l’effort de proposer quelque chose de différent du modèle original (au moins un peu). Non seulement par sa simplicité accrue (ce que les joueurs de ma trempe apprécieront tandis que les meilleurs vétérans de la licence le regretteront), Zero Mission réussit également à se démarquer du Metroid originel par une planète Zebès remaniée qui recèle ainsi de nouveaux secrets. Mais je ne vais pas vous faire le coup du gars qui compare sans cesse l’original et son remake. D’une part parce que ce serait rébarbatif et d’autre part en raison de ma méconnaissance globale du Metroid de 1986. Ceux qui ont joué à cette version GBA me voient néanmoins sans doute venir. Non, je n’ai pas fait Metroid premier du nom…alors qu’il est inclus dans Zero Mission ! Bien entendu ça n’a rien à voir avec la qualité propre de ce dernier mais c’est tout de même notable ! Ce remake sur Game Boy Advance propose en effet de s’essayer à l’intégralité de son modèle une fois qu’on l’a terminé une première fois. Un choix qui n’est pas négligeable (ce sont quand même deux jeux pour le prix d’un) et qui permet de dépasser le simple statut de remake. Grâce à cet ajout, Zero Mission se présente comme une expérience complète offrant la possibilité de jouer à un nouveau jeu tout en explorant ses origines et en découvrant ensuite l’autre opus dont il est tiré. C’est un peu comme si le prochain Final Fantasy VII HD (dont on sait aujourd’hui qu’il prendra certainement en compte des nouveautés apportées par Final Fantasy XV) proposait en même temps de jouer (pour le même prix) au jeu d’origine tel qu’il était à l’époque de sa sortie sur PlayStation. Là où les œuvres d’aujourd’hui qui sont en réalité des redites de chefs-d’oeuvre d’autrefois ont parfois tendance à vouloir faire oublier leurs illustres aînés, Zero Mission avait au moins la politesse de ne pas renier ses racines. Classe.

La recherche des artefacts Chozos permettant l'amélioration de l'armure de Samus a toujours constitué un élément essentiel du gameplay de la série.

La recherche des artefacts Chozos permettant l’amélioration de l’armure de Samus a toujours constitué un élément essentiel du gameplay de la série.

Et avec tout ça, je ne vous ai toujours pas parlé de l’expérience de jeu en elle-même. Eh bien comme souvent avec Nintendo, ce n’est certainement pas du côté du scénario que l’on ira chercher quelque chose d’impressionnant ici. Si la trilogie Metroid Prime puis Metroid : Other M ont tâché de développer des arcs scénaristiques plus poussés qu’à l’accoutumée, il n’en était rien avec ce jeu qui se contente finalement de nous lâcher en terre hostile et de nous laisser nous débrouiller. Evidemment, Zero Mission n’est pas vide sens et le jeu propose (au second, voire troisième plan) une histoire avec ses tenants et ses aboutissants mais c’est une fois encore le gameplay qui prime sur tout le reste. Et de ce point de vue-là, il n’y a pas grand-chose à redire. Cette version GBA reprend l’essentiel de ce qui avait fait Metroid en 1986 et n’y touche quasiment pas. L’on retrouve alors toutes les particularités de cette série, de ses améliorations à constamment chercher à ses pièges retors et ses impasses qui n’en sont pas vraiment. Le joueur incarne ici Samus tel qu’il le ferait avec n’importe quel autre épisode de la licence et, en cela, Zero Mission limite en fait très vite les libertés que ses développeurs ont pu prendre avec le matériau d’origine. L’objectif a toujours été de remettre au goût du jour un jeu alors vieux de 18 ans et non de le réécrire dans toutes ses largeurs. On notera cependant l’ajout d’un nouveau chapitre en fin de jeu au cours duquel Samus se retrouve privée de sa fameuse Combinaison de Puissance alors que son vaisseau s’est écrasé chez les Pirates de l’Espace, ses ennemis de toujours. L’occasion de proposer, sinon un gameplay totalement différent, au moins une variante de celui-ci. Hormis cela, les « innovations » de Zero Mission se limitent pour l’essentiel au travail effectué sur la map, légèrement différente.

C’était donc un vrai plaisir que de se plonger dans Metroid : Zero Mission. Une belle occasion de s’approcher de l’opus fondateur de la licence, lequel me tend désormais les bras grâce à son ingénieuse inclusion en bonus dans la cartouche. Fort d’une refonte graphique appréciable, ce remake est à mon sens hautement recommandable, tant pour les fans de la première heure (qui redécouvrent alors leur jeu sous un nouveau jour) que pour les joueurs moins habitués à la série et qui ont alors une belle opportunité de s’y attaquer via un épisode relativement plus simple et accessible bien qu’exigeant toujours la même appréhension de l’univers et du gameplay que dans n’importe quel épisode de cette superbe saga de science-fiction. De mon côté, Zero Mission aura eu le mérite (louable) de relancer mon intérêt (sinon mon amour) pour cette licence. Je me suis depuis replongé avec envie dans Metroid Prime avec son deuxième épisode – Echoes – et je n’ai qu’une hâte : m’attaquer au Metroid original.

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