Parlons jeu, parlons bien n°5 – Mario Kart 8 [Wii U]

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Enfin ! Oui, enfin Nintendo sort le premier véritable gros jeu de sa Wii U. Si certains ont su se démarquer plus ou moins bien par le passé (comme Wonderful 101Pikmin 3 ou certains jeux d’éditeurs tiers), Mario Kart 8 se pose clairement comme le tout premier véritable « blockbuster » de la dernière console de salon de Big N. Aujourd’hui, je serai bien incapable de vous dire si ce jeu peut commencer à réanimer une console en état végétatif depuis trop longtemps mais s’il y a une chose dont je suis sûr, c’est qu’il peut faire en sorte que les regards se tournent vers la Wii U. Mario Kart, c’est une franchise vieille de 22 ans maintenant. Ce qui explique que certains iront dire que Nintendo ne fait pas suffisamment d’efforts en matière de renouvellement. Et ce n’est pas franchement faux, reconnaissons-le. Depuis la Super NES, toutes les consoles de la firme ont eu droit à leur Mario Kart (sur les consoles portables, ça n’a débuté qu’avec la Game Boy Advance). Aussi, oui, on peut dire que Nintendo tire un peu trop sur la corde, comme on pourrait le dire quand un nouveau Super Mario ou un nouveau The Legend of Zelda sort garnir les ludothèques des fans. Et justement, n’oublions pas qu’ils sont là eux aussi, ces braves garçons et filles qui ont suivi Nintendo depuis tous petits et qui ont su aimer ces licences et en faire des incontournables. Nintendo aurait évidemment tort de s’en priver. Alors, Mario Kart 8, une solution de facilité ? Oui, peut-être, mais qu’est-ce qu’on l’attendait !

Ceci étant dit, revenons un peu plus précisément sur le sujet de cet article, à savoir le jeu en lui-même. Contextualisation d’abord. Mario Kart 8 suit les sorties de Mario Kart 7 sur 3DS et de Mario Kart Wii. Celui-ci étant paru en 2008, cela faisait 6 ans que l’on n’avait pas eu d’opus de la licence sur console de salon. Or, à titre personnel, cela commençait à faire long. D’autant que l’épisode Wii, si sympathique soit-il, ne m’avait pas plus emballé que ça. Une légère déception, je n’hésite pas à le dire, qui m’avait d’ailleurs amené à ne pas plus m’intéresser que cela à l’épisode 3DS, sorti entre temps et dont je n’ai toujours pas fait l’acquisition à l’heure qu’il est. Peut-être plus tard… Cela commençait donc à faire long. Comprenez, Mario Kart 64 fut l’un de mes tous premiers jeux et depuis cette série a toujours occupé une place importante dans ma ludothèque. Par exemple, si je n’ai pas Super Mario Kart, c’est bien parce que je n’ai pas de Super NES. Mario Kart 8 arrive donc en quelque sort à point nommé. Il s’amène en se présentant comme une sorte de renouveau dans la série, me laissant croire qu’il effacera d’un revers de la manche mes souvenirs mitigés sur l’épisode Wii. S’en suivent les Nintendo Direct et autres présentations qui finissent de me convaincre et voilà que le jeu est pré-commandé sur le site de la Fnac et arrive chez moi en Day One. Avant de le déballer, j’ai comme une petite appréhension. Et si ce n’était pas si génial que ça en avait l’air ? Et si l’anti-gravité n’était pas si intéressante que ça au final ? Et si je n’aimais plus vraiment Mario Kart tout simplement ? Surtout que je me suis replongé dans l’opus Wii pour patienter et que ça ne m’a toujours pas plus plu que ça. Tant pis, il est là, j’ai les yeux qui pétillent (enfin j’imagine) et une seule envie : démarrer la Wii U, mettre le contact et foncer. Ni une, ni deux, je suis installé et paré.

Dernier opus sur console de salon avant Mario Kart 8, l'épisode Wii s'était montré relativement décevant

Dernier opus sur console de salon avant Mario Kart 8, l’épisode Wii s’était montré relativement décevant

La première impression fut la bonne. Des couleurs, de la finesse dans les graphismes, de la musique comme on l’aime dans les produits estampillés Mario… Ce Mario Kart 8, alors que je n’ai même pas commencé la moindre course, me séduit. Encore faut-il qu’il tienne ses promesses jusqu’au bout. Mais déjà, je sais que celle d’un univers et de graphismes travaillés est tenue. Rapidement ensuite, avant de démarrer à proprement parler, je fais le tour des menus. Grand Prix, Courses VS, Contre-la-Montre, Batailles de ballons… Le local semble tout ce qu’il y a de plus classique, tant en solo qu’en multijoueur. Là-dessus, je vois bien que Nintendo s’en est tenu à sa recette classique. Tout juste notera-t-on la possibilité de modifier certains paramètres pour les Courses VS. Le online ensuite me déçoit un peu par un aspect qui m’avait déjà assez déplu dans la mouture Wii : on ne peut être qu’à 2 sur la même console pour aller affronter d’autres joueurs dans le monde. Impossible par exemple de proposer à mon frangin et à ma mère (grande fan de Mario Kart, soit dit en passant) de me rejoindre et de prendre les manettes en même temps que moi pour nous connecter tous les trois depuis notre Wii U commune. Dommage. En ce qui concerne le contenu du online, c’est la même chose qu’en ligne, avec toujours la possibilité de choisir des affrontements régionaux (comprenez européens) ou mondiaux. La nouveauté majeure réside dans les tournois. Mario Kart 8 vous offre en effet la possibilité de participer à des tournois afin de déterminer sur la durée lequel est le meilleur. N’ayant pas encore réellement approfondi la question (mais il va falloir qu’on s’y mette), je ne vous proposerai ici qu’une présentation générale de la chose. Plusieurs options s’offrent à vous : rejoindre un tournoi déjà créé ou en créer un de toutes pièces. Dans le premier cas, vous ne pourrez évidemment rien décider et devrez vous plier aux règles préalablement établies. Dans le second cas en revanche, ça devient plus intéressant. Ainsi, le jeu vous proposera de déterminer plusieurs critères pour ce tournoi que vous aurez bien sûr nommé et auquel vous aurez attribué un petit logo de façon à le rendre (plus ou moins) identifiable. Parmi ces critères : 50/100/150cc, solo ou équipes, circuits au choix ou aléatoires, des concurrents venus de votre région ou du monde entier, jours et heures d’ouverture du tournoi, etc… A noter également que vous aurez la possibilité de le rendre en quelque sorte privé en ne laissant la porte ouverte qu’aux détenteurs d’un code que vous pourrez choisir de générer et diffuser auprès des concurrents avec lesquels vous voulez jouer. Par exemple, vous voulez vous faire une session de tournoi avec votre petite communauté de contacts Twitter et autres mais uniquement eux, cette option vous le permettra. Dernier petit détail enfin concernant le online, la possibilité de vous rendre dans votre liste d’amis et de voir directement qui est en ligne et qui ne l’est pas (cette même liste vous permettra également de visualiser les derniers joueurs rencontrés mais non présents dans votre liste d’amis). Une petit icone en forme de drapeau à damier vous permettra ainsi de savoir qui joue au même moment que vous et vous aurez alors tout le loisir de rejoindre la session du joueur concerné. C’est pratique, on peut le dire tout net.

Dans ses grandes largeurs, Mario Kart 8 reste un peu trop conventionné

Dans ses grandes largeurs, Mario Kart 8 reste un peu trop conventionné

Après ces précisions concernant les options online, revenons au jeu en local. Comme je le disais plus haut, les modes de jeu proposés restent sensiblement identiques à ce que l’on a pris l’habitude de voir dans un Mario Kart. Les Grands Prix par exemple se déclinent toujours en quatre catégories : 50cc, 100cc, 150cc et le fameux mode Miroir (une fois que vous l’aurez débloqué). Les sensations sur ces différentes catégories restent les mêmes qu’auparavant. Vous aurez ainsi l’impression de vous traîner en 50cc (où vous gagnerez haut-la-main, quitte à rattraper les derniers sur certains circuits), ça ira un peu mieux en 100cc et le 150cc vous apportera enfin un bon challenge. Le mode Miroir ne manquera pas non plus de vous poser quelques menues embûches, en particulier sur les circuits spécialement conçus pour ce jeu. D’ailleurs, en parlant des circuits, sachez que ce sont 32 circuits qui vous sont proposés ici : 16 nouveaux et 16 anciens. Le tout est réparti à travers 8 Coupes. Pour les anciens tout d’abord, c’est un plaisir de les retrouver. On a alors le sentiment d’être en terrain conquis, de connaître ces lieux comme notre poche et tout ça… Sans compter qu’ils on été entièrement remastérisés (façon de parler) et offrent un design digne des plus beaux des nouvelles pistes. Néanmoins, Nintendo ne s’est pas contenté de simplement les transposer et a apporté à certains d’entre eux des changements plus ou moins visibles. Ainsi, la Route Etoile issue de la Nintendo 64 ne se fait désormais qu’en un seul tour avec un circuit divisé en trois sections. D’autres comme le Circuit Mario de la Game Boy Advance ou le Stade Wario de la DS ont également eu droits à quelques transformations, notamment afin d’y intégrer le concept d’anti-gravité (sur lequel je reviendrai juste après). Il faudra néanmoins reconnaître que le design retravaillé de ces anciens circuits n’est pas sans conséquence pour les vieux de la vieille comme moi qui ont découvert cette série avec Mario Kart 64. Ainsi, certaines pistes que je connais bien m’apparaissent sous un jour nouveau et me semble carrément méconnaissables. C’est le cas notamment de l’Autoroute Toad, que je reconnais à peine (bien qu’elle soit quasi identique à ce qu’elle était autrefois). Concernant les nouveaux circuits, ces derniers sont plutôt bien pensés. Si les quatre tirés de la toute première Coupe ne sont pas spécialement folichons (ils servent surtout à se mettre dans le bain et à faire connaissance avec l’anti-gravité), les 12 suivants ne manqueront pas de mettre nos talents de pilote à rude épreuve. Mais revenons donc à l’anti-gravité. En soi, je vous le dis comme je le pense, ce n’est pas la plus grande des innovations qu’un Mario Kart ait pu apporter. Je craignais un peu d’ailleurs avec la toute première coupe que son utilisation ne soit que sous-exploitée. C’était cependant une erreur que je reconnais volontiers maintenant que j’ai pu me frotter à l’ensemble des courses disponibles. En fait, certains circuits sont géniaux et ce nouveau système n’y est certainement pas pour rien. Prenons par exemple le Château de Bowser, les Cascades Maskass ou le Manoir Trempé (entre autres). Ces niveaux offrent des design absolument incroyables et des circuits qui le sont tout autant. Au premier tour de piste, on ne s’en rend pas forcément compte mais on se retrouve la tête en bas ou à rouler sur les murs grâce à ce système et cela offre une vision assez différente des choses. La possibilité aussi de jouer aux autos taponneuses lorsque l’on est en anti-gravité afin de gagner du boost est somme toute assez sympathique. Pour autant, malgré les qualités que je lui reconnais, l’anti-gravité ne me paraît pas plus géniale que cela. Agréable, originale, si vous voulez. Révolutionnaire, certainement pas.

C'est en regardant les vidéos de courses que l'on se rendra le mieux compte de l'architecture des circuits

C’est en regardant les vidéos de courses que l’on se rendra le mieux compte de l’architecture des circuits

Quelques petits mots rapides maintenant pour parler des bonus et des personnages jouables. Concernant les objets que vous pourrez utiliser dans les courses, on retrouve bien évidemment les grands classiques que sont les carapaces rouges/bleues/vertes, les bananes, les étoiles et les champignons. Quelques petits changements sont cependant à noter. D’abord, je trouve que l’étoile n’a pas une aussi grande utilité qu’autrefois. Elle vous rend certes invincible mais, niveau vitesse, elle ne vous montrera pas vraiment ce que célérité veut dire (les vrais comprendront). En effet, si elle procure une légère accélération, ce n’est pas non plus la folle vitesse des étoiles des opus précédents. Mais la plus grosse nouveauté concerne surtout la carapace bleue, ce fléau incontournable. Auparavant, si la chose était lancée alors que vous étiez premier, inutile de tenter de vous en sortir, la carapace vous trouvera et elle vous explosera. Désormais, vous pouvez vous en tirer à bon compte grâce à une nouvel item : le Super Klaxon. Le principe de ce dernier est simple : si une objet vient vers vous pour vous frapper, actionnez-le et le projectile en question sera détruit avant l’impact (il ne faut cependant pas l’utiliser trop tôt). Et même la carapace bleue en subira les conséquences. Mais Nintendo lui laisse quand même son côté destructeur grâce à un autre menu changement. Désormais, la carapace bleue se déplace au sol, et non plus dans les airs comme avant. Ce qui signifie que si (sans être premier) vous êtes en travers de sa route, elle n’hésitera pas à vous bousculer au passage. Parmi les autres nouveaux items, on retrouve la Plante Piranha (dont l’utilité est tirée de Super Mario 3D World) qui dévore tout sur son passage : bananes laissées au sol, concurrents, carapaces… On aura également noté l’apparition du Grand 8, un item qui vous en donne en fait huit, ce qui peut s’avérer pratique lorsque l’on est à la bourre. Enfin, on découvre ici la Fleur Boomerang : à l’image d’un Mario Boomerang, vous obtenez ledit accessoire et pouvez le lancer jusqu’à trois fois. Si vous ratez votre cible à l’aller, le retour du boomerang pourra lui être fatal en revanche.

Le Grand 8 vous offre une panoplie d'objets bien utile

Le Grand 8 vous offre une panoplie d’objets bien utile

Concernant les personnages enfin, on en dénombre 30 une fois que tous auront été débloqués. Parmi les 30, on aura quelques nouveaux venus dont les sept Koopalings (ces petits personnages que l’on considère souvent à tort comme les fils de Bowser), Bébé Harmonie, Peach d’Or rose et Mario de Métal. Si je ne dis pas de bêtises, les autres étaient déjà tous présents dans la plupart des épisodes précédents. A titre personnel, je regrette un peu la perte de Diddy Kong et le fait que les sept Koopalings soient là. En fait, j’aurais bien agrémenté cette série de personnages de quelques autres protagonistes dont certains que l’on avait dans Double Dash sur Gamecube. Une rumeur voudrait cependant qu’un DLC soit prévu pour proposer de nouveaux personnages… A noter en parallèle de la question des personnages que, si chacun entre dans une catégorie de poids (légers, moyens et lourds), ce qui joue sur les statistiques en termes de vitesse, d’accélération et autres, vous pouvez également jouer sur ces points en modifiant les karts disponibles. Il vous sera alors proposé de choisir un châssis, des roues et enfin un parachute/parapente/deltaplane. A vous alors de trouver la combinaison idéale.

Mettre les sept Koopalings, je trouve que ça fait un peu bouche-trou...

Mettre les sept Koopalings, je trouve que ça fait un peu bouche-trou…

Ah et j’ai failli oublier de vous parler de l’appli Mario Kart TV. Très rapidement : disponible sur internet et depuis le jeu, cette application permet de sélectionner, des vidéos tirées de courses que vous aurez faites et de les envoyer sur le Miiverse, sur le Nintendo Network et sur YouTube. C’est sympa, ça permet de voir des tas de trucs drôle avec Luigi, de voir ce dont sont capables les joueurs du monde entier… Mais je ne pense pas que ça soit franchement essentiel… Et, dernière petite chose (vraiment c’est la dernière), je trouve l’utilisation du GamePad franchement ridicule. Satoru Iwata disait lors du dernier bilan financier qu’il fallait se recentrer sur l’intégration de cette manette dans le gameplay mais cela n’a même pas été fait avec Mario Kart 8 ! Sur le pad, vous trouverez le classement de la course, le klaxon de votre kart, la map du circuit et enfin la même chose qu’à l’écran (pas tout en même temps bien sûr, c’est à vous de choisir ce que vous y affichez). Déjà, n’avoir la map que sur le pad est relativement pénible pour celui qui joue avec autre chose que la mablette. Impossible pour lui/elle de voir où il en est par rapport à ses concurrents et donc de caler un peu sa stratégie de course. Mais le pire, ça reste encore la non utilisation optimale du pad pour le multijoueur local. On aurait pu imaginer que les écrans de jeu soient répartis de façon à ce que celui qui utilise le GamePad dispose de son écran sur ce dernier. Que nenni. Nintendo conserve le système d’écran splitté et tout le monde doit regarder la télé. Alors qu’à deux, un sur la télé pendant que l’autre est sur le pad, c’eût été bien mieux. A trois, cela aurait permis un split en deux sur le télé pendant que le troisième joue sur le pad. Et ainsi de suite… Mais non, Nintendo est resté dans cette optique conventionnée et c’est vraiment dommage. Et en admettant que le joueur au pad affiche l’écran de jeu sur sa mablette, il y trouvera aussi un écran splitté, le même que sur la télé… C’est du n’importe quoi.

Split everywhere!

Split everywhere!

Je pense avoir fait le tour de ce que j’avais à vous raconter sur Mario Kart 8. Riche en nouveautés, nul doute qu’il se place devant Mario Kart Wii et me fait retrouver le plaisir de jouer à un jeu de cette série (ce qui n’avait pas vraiment été le cas depuis l’opus Gamecube). Si tout n’est pas 100 % révolutionnaire ou génial, le tout reste agréable à jouer, distrayant, amusant et tout ce que vous voulez. En ligne, le jeu gagne encore en saveur, notamment lorsque vous affrontez vos amis, ce qui promet une mauvaise foi assez hilarante. Je pense vraiment que Mario Kart 8 se pose comme un must de la licence, ce qui n’était pas le cas du précédent volet sorti sur console de salon.

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3 réflexions sur “Parlons jeu, parlons bien n°5 – Mario Kart 8 [Wii U]

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