Mon jeu Pokémon idéal – Deuxième partie

Voici donc la deuxième partie de cette réflexion sur ce qui ferait, selon moi, le jeu Pokémon idéal. Pour ceux qui prennent le train en route (c’est dangereux ça), vous pouvez vous faire la première partie en suivant ce lien. Ainsi, après avoir parlé des 6 premières versions de la série, je vais ici revenir sur les deux générations suivantes. Je vais donc d’abord vous parler des versions Rubis et Saphir (pas Emeraude, je n’y ai jamais joué, ce manquement traduisant le début d’une distance qui s’est progressivement installée entre Pokémon et moi) puis des version Diamant et Perle (pas de Platine, pour les mêmes raisons qu’il n’y aura pas d’Emeraude). Et comme auparavant, je vais chercher à extraire de chacune de ces versions les détails ou les mécaniques qui m’ont le plus plu et que j’aimerais retrouver dans mon jeu Pokémon idéal.

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Pokémon Rubis, Saphir et Emeraude

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J’ai déjà évoqué ailleurs le fait que cette génération n’est pas ma préférée. Je pense même pouvoir dire que c’est celle que j’aime le moins. Enfin il y a Noire et Blanche aussi mais c’est différent, je n’ai fait que passer à travers sans vraiment m’y intéresser. Pourtant, avec le recul, je ne peux nier le fait que ces versions Rubis et Saphir ont des atouts dans leur poche. Mais je ne peux pas nier non plus le fait qu’il y a plusieurs choses qui m’ont vraiment agacé dans ces versions.

La première provoque parfois le débat chez les fans : un Pokédex revu à la baisse. Comprenons-nous : là où Or et Argent proposaient au joueur une centaine de nouvelles bestioles tout en y ajoutant les 151 Pokémon des versions précédentes, ces versions-ci ne s’offrent pas ce luxe. Tout d’abord, elles proposent 135 nouvelles bestioles (dont le design est sans doute l’un des meilleurs de la saga). Mais en même temps, elles ne récupèrent que 67 Pokémon issus des versions précédentes ! Le nombre total de créatures dans Rubis et Saphir s’élève alors à 202 alors que l’on en compte officiellement 386 à l’époque ! Que de regrets ! Pour les néo-joueurs d’alors, je comprendrais que ça ne les ait pas choqués plus que ça (ils s’en foutaient peut-être pas mal des Pokémon précédents) mais pour les anciens comme moi… Bref, c’est un élément de ces deux versions qui m’a très largement déçu. Comment puis-je tous les attraper s’ils ne sont pas tous là ? Parce que ce credo est bien ancré dans l’espace de mon cerveau dédié à la série. D’ailleurs, on notera que Game Freak a rompu avec lui quand Rubis et Saphir sont sortis, cette célèbre consigne n’apparaissant plus. Néanmoins, comme je l’ai rapidement évoqué, on ne peut pas oublier la qualité du design général des Pokémon proposés ici. Pensez à Medhyena/Grahyena, à Mysdibulle, à Heledelle, à Mangriff ou encore à Galeking ! La majorité des nouvelles créatures apportées avec ces deux jeux avaient encore pas mal de classe, ce qui ne sera plus tant que ça le cas par la suite. De toute façon, de manière générale, Rubis et Saphir apportaient un renouveau graphique très agréable à la série. Si l’apparence de ces jeux me fait aujourd’hui un peu plus mal aux yeux, il n’en demeure pas moins que j’ai longtemps été sous le charme des graphismes de ces versions, rendus possibles par une GBA qui savait y faire. L’apparence globale était très satisfaisante mais c’est dans les détails que tout ceci a fini de me convaincre : les reflets dans l’eau, les changements météorologiques, les traces de pas dans le sable… Des petits riens qui faisaient toute la différence alors.

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Sans aucun doute l’une des plus belles régions de l’univers Pokémon

J’en arrive maintenant à la deuxième chose qui m’a particulièrement déplu dans ces versions : Hoenn ! La région qui m’a le moins enthousiasmé de toute la série. Pourtant, et c’est lié à l’évolution graphique dont j’ai parlé plus haut, elle est jolie. Toute en forêt, en espaces aquatiques et en chemins abrupts, Hoenn a de quoi faire rêver les amoureux de grandes promenades. Mais, définitivement, je n’en garde pas un si bon souvenir que ça. A cause de l’eau justement. Contrairement aux régions de Johto et Kanto (et aux autres par la suite), Hoenn met cet élément au cœur du système et le jeu voit son gameplay adapté à cela. En atteste notamment l’apparition de la CS Plongée qui, combinée à la CS Cascade, vous laisse deviner que les passages aquatiques auront une importance certaine. Et c’était le cas. Or, en grand allergique que je suis des zones en eau dans les jeux vidéo (je n’ai jamais aimé ça, quel que soit le jeu), je me suis lassé de cette région et de cette nécessité de recourir à Surf, Plongée et Cascade à tout bout de champ. Donc, dans mon Pokémon idéal, c’est comme sur la table d’un ivrogne : il y a de l’eau, mais pas trop.

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Surf, Cascade, Plongée, Cascade, Plongée, Surf, Plongée…

Voilà donc les deux éléments qui m’ont le plus déplu dans Rubis et Saphir. A côté de ça, je relèverai une paire de nouveautés amenées avec ces versions mais qui m’ont cette fois-ci laissé un souvenir plus doux. Premièrement, les base secrètes. Pour ceux qui ne connaissent pas, j’explique : dans ces versions GBA de Pokémon, vous aviez la possibilité grâce à la CT Force Cachée de faire apparaître des entrées dans certains pans de roches et autres buissons. A l’intérieur, vous trouviez un petit espace (jamais configuré de la même manière) que vous pouviez aménager à votre guise avec différents objets de décoration obtenus par divers moyens. Libre à vous ensuite de changer de base ou de rester fidèle à la première que vous aurez trouvée. Ces cabanes avaient un côté…champêtre des plus agréables. C’était un peu la cabane dans l’arbre que l’on voulait tous quand on était gosses, le QG personnel qu’on souhaitait avoir pour se sentir chez soi tout en étant ailleurs qu’à la maison. Malheureusement, leur utilité était très limitée. Mis à part de la déco, vous n’aviez pas grand-chose à y faire. Aussi, si ces bases secrètes feraient certainement partie de mon Pokémon idéal, j’aimerais qu’elles aient une dimension plus poussée, un véritable intérêt dans le jeu. On pourrait déjà penser à une forme de connectivité par Wi-Fi avec les autres joueurs, histoire de s’échanger des données, des objets et tout le tralala. Mais on pourrait peut-être aussi aller un peu plus loin, pourquoi pas en faisant de ces bases le lieu privilégié de certaines actions totalement inédites. En vous disant cela, je pense vite fait à la cabine de capitaine sur le Jackdaw dans Assassin’s Creed IV. On pourrait en faire quelque chose d’approchant. Imaginons des quêtes annexes faites de recherches d’objets précis ou d’artefacts (la mythologie dans l’univers Pokémon est suffisamment grande pour qu’on puisse envisager ce genre de choses). Dans ce cadre, la cabane deviendrait le lieu des recherches ou de la résolution d’énigmes spécifiques. Un espace à mini-jeux intégrés dans les annexes du scénario quoi. Et avec la connectivité, on pourrait échanger ces éléments avec les autres joueurs. En poussant le truc encore plus loin, on pourrait imaginer que chaque cartouche génère aléatoirement au début de la partie un nombre donné d’artefacts à trouver, jamais les mêmes d’une partie à l’autre. En échangeant par Wi-Fi, on alimenterait les autres joueurs en artefacts supplémentaires tout en ayant la possibilité d’en trouver d’autres dans notre propre jeu. Je sais que je m’avance énormément mais quand on parle d’idéal, il n’y a pas de limites.

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La base secrète où l’art de se sentir chez soi dans un jeu

Dernière chose sur laquelle je vais revenir au sujet de ces versions GBA, les concours de Pokémon. C’est avec Rubis et Saphir que ce concept apparaît pour la première fois et j’estime que c’est également avec ces versions qu’il a connu sa meilleure formule. Pour rappel, la chose se déroulait en deux étapes distinctes. D’abord la présentation de votre Pokémon, qui vous faisait gagner des points selon que vous l’aviez bien nourri de bons Pokébloks ou non. Ensuite, il s’agissait d’une épreuve avec trois adversaires, au tour par tour, chacun lançant une attaque qui permettait de gagner des points, d’en faire perdre aux autres, etc. Il y avait donc deux données à prendre en compte : le concours en lui-même mais également la préparation de celui-ci avec les Pokébloks et l’apprentissage de capacités adaptées au thème du concours (robustesse, beauté, intelligence…). Franchement, le tout était très bien foutu. Cohérent, simple d’accès mais quand même avec quelques subtilités (notamment au niveau Master)…  Ces concours étaient très sympas à faire, moins gnangnan que ceux qu’on a eus dans les versions suivantes. J’aimerais donc bien qu’on revienne à ce concept ma foi fort distrayant.

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Un concours clair, original et prenant

Oh et il y a une dernière chose que je retiens de ces versions : les combats à 2 contre 2. Jj’y reviens très rapidement afin de ne pas trop m’éterniser mais cette nouvelle forme de combats m’avait tout particulièrement séduit à l’époque et j’avoue ne pas m’en être lassé depuis. Si cela permettait de développer de nouvelles stratégies (mais c’est loin d’être mon domaine), ces combats permettaient aussi de faire gagner de l’expérience à deux Pokémon à la fois, ce qui n’est parfois pas plus mal. Je regrette juste que ces combats-là n’étaient proposés que par quelques dresseurs ici ou là. A quand une démocratisation de ce type d’affrontements chez les Champions ou au sein du Conseil des 4 ? Certes, l’arène d’Algatia dans Rubis et Saphir reposait essentiellement sur ces 2vs2 mais ça n’est jamais allé plus loin.

Voilà donc ce que je retiens de ces versions GBA : les concours, les combats à 2vs2 et les bases secrètes. Trois ingrédients que j’ajoute à la recette de mon Pokémon idéal.

Pokémon Diamant, Perle et Platine

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Première incursion de la licence Pokémon en territoire DS, les versions DiamantPerle et Platine furent pour moi une bonne surprise, sans doute en lien avec la simili-déception des opus GBA. C’est étonnant pourtant parce que je trouve moins de choses à retirer de ces opus-ci que de leurs prédécesseurs. Question de contexte j’imagine.

Enfin bref, dans l’ensemble, j’avais plutôt apprécié l’apparence globale du jeu. Si les graphismes de Rubis et Saphir me semblent avoir un peu vieilli depuis, ceux de Diamant et Perle restent encore aujourd’hui largement agréables. Sans doute aurais-je dit que je voudrais de ceux-là dans mon Pokémon idéal s’il n’y avait pas eu X et Y depuis. Mais on parlera de ça plus tard. En revanche, le problème de ces épisodes et qu’ils marquent le  véritable début du déclin en terme de design des Pokémon. Franchement, on n’en sort qu’assez peu de réellement valables dans le lot. Certains comme Luxray ou Lucario étaient pas mal mais quand je vois des Chaffreux, des Lockpin, des Grodrive ou encore des Ceriflor, je me pose des questions. Sans parler des nouvelles évolutions et pré-évolutions comme Mime Jr. (…), Coudlangue, Elekable, Maganon ou Tarinorme. Clairement, l’imagination fait défaut dans ces versions DS et mon Pokémon idéal serait certainement plus enclin à créer de nouvelles créatures, sans recycler les anciennes et en se rapprochant du style des premières générations.

Créhelf, Créfollet et Créfadet ne se hissent certainement pas à la hauteur de leurs prédécesseurs

Créhelf, Créfollet et Créfadet ne se hissent certainement pas à la hauteur de leurs prédécesseurs

Mais il n’y a pas que dans ces aspects graphiques que le bât blesse. Hélas, non car de manière générale, ces versions Diamant et Perle sont assez fades. Si Rubis et Saphir, encore une fois, m’ont moins plu, il n’en demeure pas moins qu’elles apportaient des tas de nouveautés intéressantes. Or, ici, que nenni. Les 2vs2 sont quasiment oubliés, le scénario n’apporte rien de neuf par rapport aux opus précédents… D’ailleurs, sur ce dernier point, on pourrait même parler d’une petite régression car là où les épisodes GBA cherchaient à introduire des nuances avec ces deux teams qui s’affrontaient mais qui, au fond, n’étaient pas plus fréquentables l’une que l’autre, Diamant et Perle tournent autour d’une histoire relativement banale pour qui suit Pokémon depuis le début : la méchante Team Galaxy veut dominer le monde, ils veulent les Légendaires pour arriver à leurs fins, gnagnagna… On a déjà vu ça non ? Ou quelque chose d’approchant ? Même les concours ne sont pas mieux. Ils ont pourtant ajouté une troisième épreuve : la danse. Il s’agit d’appuyer sur les trois bons boutons au bon moment. Rien de bien excitant. Et puis cette séance de déguisement en guise de première épreuve… Vous avez déjà essayé de mettre une moustache à un Tyrannocif en apposant des petits cœurs tout autour ? C’était somme toute assez ridicule.

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Une étape du concours tout à fait inintéressante

Mais, mais, mais (car il y a toujours un mais…enfin trois en l’occurrence), Diamant et Perle ont aussi leurs petits trucs dont les futures versions pourraient s’inspirer. La grande nouveauté de ces versions, c’était bien évidemment la toute puissante connectivité Wi-Fi et la non moins fameuse Global Trade Station (ou GTS pour les amateurs d’acronymes que nous sommes) ! Enfin ! L’échange a toujours été au cœur du principe de Pokémon mais tu fais comment quand tu n’as pas de petit camarade avec lequel échanger des bestioles ? Problème réglé grâce à la GTS, qui permet donc d’envoyer ses Pokémon en ligne en attendant qu’un autre joueur quelque part dans le monde n’envoie en échange la créature que l’on aura préalablement demandée. Sans parler de l’introduction des codes-amis qui permettaient également d’échanger en ligne avec un joueur à l’autre bout du globe (si tant est que le globe ait un bout). Au fond, c’était même cette deuxième solution qui était (et est toujours) la meilleure à prendre. Explications : avec la GTS, vous envoyez un de vos Pokémon et vous précisez en retour les critères de celui que vous recherchez. Le souci, c’est que les abus furent nombreux. Ainsi, je me souviens avoir cherché un Pokémon introuvable dans ma version Diamant (ce devait être un Chaglam) et ne me trouver qu’en présence de dresseurs demandant en échange des Arceus et autres Darkrai ! C’est pourquoi, dans mon Pokémon idéal, la GTS serait bien là mais configurée de manière à éviter ce genre d’inepties sans nom. On peut par exemple envisager une sorte de catégorisation des Pokémon en fonction de leur présence ou non dans la version avec laquelle vous jouez, de leur rareté en général, de leur caractère légendaire ou d’autres critères dans le même esprit. Histoire d’éviter que des joueurs qui ont la possibilité de créer leurs propres Pokémon avec les stats qu’ils veulent et tout n’en abusent un peu trop. Sinon, concernant le système d’échange via les codes-amis, je le reprends également mais pas sous cette forme-là. J’y reviendrai dans le prochain article.

La GTS, terre sainte de tous les dresseurs en manque de camarades pour échanger

La GTS, terre sainte de tous les dresseurs en manque de camarades pour échanger

Le second élément que je retiendrais de ces versions-ci est un peu plus anecdotique mais a néanmoins occupé une place relativement importante dans certaines de mes sessions de jeu avec Diamant. Il s’agit du vaste réseau de souterrains qui occupe le sous-sol de Sinnoh. Idée somme toute assez originale, ces souterrains n’en demeurent pas moins particulièrement vides. A peine croisera-t-on deux ou trois pèlerins venus faire des affaires et vous refourguer des pièges et autres objets que vous auriez pu trouver vous-même en grattant dans les murs de ces tunnels. Car c’est bien là l’objectif essentiel de cet espace : faire de l’archéologie. Ainsi, équipé du petit matos nécessaire, vous voilà jouant les Indiana Jones afin de dénicher fossiles, pierres précieuses et autres pierres évolutives (Pierre Foudre, Pierre Feu, tout ça quoi). A travers cet élément de jeu assez sympa (le gameplay des fouilles est un peu simpliste, pas très contraignant la plupart du temps mais reste agréable à mettre en application), le sous-sol de Sinnoh devient une aire de jeu d’importance. On y retrouve même une nouvelle forme des bases secrètes, sans pour autant qu’elles aient un plus grand intérêt que dans Rubis et Saphir. Les souterrains jouissent même d’une connectivité mais là où la GTS use sans souci du Wi-Fi, le sous-sol se contente trop simplement d’une connexion sans-fil de DS à DS. Comprenez que si vous n’avez pas un camarade spéléologue avec vous, vous ne jouerez pas à plusieurs dans les allées de ces immenses tunnels. C’est bien dommage et c’est sans doute avec du Wi-Fi que je reprendrais le principe de ce réseau souterrain dans mon Pokémon idéal. Tant qu’à faire, sans doute y appliquerais-je les idées que j’ai formulées précédemment concernant ce qu’on pourrait faire avec les bases secrètes. Et, aussi et surtout, je le peuplerai, histoire qu’on ne se sente pas trop seul. Cela pourrait se faire avec quelques PNJ prêts à vous défier en combat singulier, avec les camarades de jeu venus via les codes-amis, avec des avatars de joueurs croisés par le Wi-Fi… Bref, je pousserais le principe de ces souterrains plus loin, histoire d’en faire un pan large et relativement chronophage du jeu. En écrivant ces lignes, je me dis néanmoins que si je choisis d’appliquer le principe d’avoir au moins deux régions dans le jeu, peut-être ce réseau de souterrain deviendrait trop grand justement… Enfin, je verrai ce que je pourrais en faire dans la conclusion de cette série d’articles (il apparaît clair que je n’aurai pas d’autre choix que de faire un quatrième post entièrement consacré à la synthèse de tout ça…).

Le potentiel des tunnels est sous-exploité selon moi

Le potentiel des tunnels est sous-exploité selon moi

Je crois n’avoir rien oublié… Ah si, même si c’est un élément dont j’aurais dû parler dans l’article précédent. J’ai bien aimé de voir revenir le cycle jour/nuit dans ces versions Diamant et Perle. Apparu dans Or et Argent, ce système permettait notamment de proposer un certain nombre de Pokémon capturables uniquement de jour ou de nuit. D’autres éléments venaient s’ajouter à cela mais c’est essentiellement sur la mise en place de Pokémon strictement diurnes ou nocturnes que reposait ce cycle. J’avoue avoir du mal à me souvenir de ce que le déroulement de la journée impliquait d’autre dans les versions Diamant et Perle mais nul doute que j’y appliquerais un certain nombre de choses. Je pense notamment à des bâtiments ouverts uniquement la nuit ou le jour, à des événements (autres que la capture de bestioles) qui seraient aussi strictement diurnes ou nocturnes… Et pourquoi pas un champion qu’on ne pourrait affronter que la nuit ? Ça changerait aussi. On notera également le fait que le passage du jour à la nuit ne se fait pas aussi brutalement que dans Or et Argent, où la nuit tombait d’un coup à 18h. Ici, on passe par plusieurs étapes jouant sur les lumières et les couleurs, de l’aube au crépuscule, ce qui n’est pas sans apporter un petit plus esthétique.

C'est beau. C'est tout.

C’est beau. C’est tout.

J’arrive donc au terme de ce deuxième article consacré à ce qui ferait mon jeu Pokémon idéal. Si je récapitule, voici ce qu’il y aurait selon moi à retenir des opus GBA et des deux premières versions parues sur DS : un Pokédex complet (pas comme dans Rubis et Saphir) et de nouveaux Pokémon originaux et sans recycler les anciens (pas comme dans Diamant et Perle) ; un design dans la lignée des premières générations ; les bases secrètes mais dans une forme plus poussée ; pas trop d’eau ; les concours tels qu’à Hoenn ; les 2vs2 ; une connectivité Wi-Fi plus présente ; une GTS mieux encadrée pour éviter les échanges débiles ; le cycle jour/nuit ; les souterrains mais en mieux. On verra plus tard si un tri n’est pas à faire et si on ne peut pas combiner plusieurs éléments en un seul. Dans le prochain article (déjà la troisième partie donc), je reviendrai sur les versions Noire et Blanche (mais il faut déjà que je m’y replonge car, comme je le disais, je n’ai fait que les traverser) et enfin X et Y.

Troisième partie à lire ici.

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4 réflexions sur “Mon jeu Pokémon idéal – Deuxième partie

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